这里采用简单求平均值+随机波动的方法。
对于一个2^n+1 * 2^n+1 的网格, 中心点的高度是四角点的平均值加随机偏移, 边上中点的高度值是边两端点的平均值加随机偏移。
接着将偏移的幅度缩小, 计算四个较小方块的顶点的高度值。
这样随机生成了高度。
接着构造地形, 地形分割成2^n * 2^n 块, 这样顶点就有 2^n+1 * 2^n+1 个
var geo = new THREE.PlaneGeometry(3, 3, WIDTH-1, HEIGHT-1);
上面生成了每个顶点的高度, 需要将高度值传入shader中, 可以直接修改geo中的所有顶点的z值,来修改高度。
我们可以根据地形的高度来混合纹理,例如比较高的位置为石块, 而低洼处为草地, 这个纹理的混合。
c2 = mix(c0, c1, (height-minHeight)/(maxHeight-minHeight))
c0是第一张纹理获取的颜色, c1是第二张纹理获取的颜色, 而minHeight maxHeight 是整个地形高度的方位, height是当前高度。
c2 就是混合后的颜色。
shader如下,两张纹理, 顶点在平面坐标中的位置,
纹理坐标采用顶点的x, y 坐标的小数部分。
uniform sampler2D texture_grass;
uniform sampler2D texture_rock;
uniform float maxHeight;
uniform float minHeight;
varying vec3 pos;
void main( void ) {
vec2 uv0;
uv0.x = fract(pos.x);
uv0.y = fract(pos.y);
vec4 c0 = texture2D(texture_grass, uv2);
vec4 c1 = texture2D(texture_rock, uv2);
vec4 c2 = mix(c0, c1, (pos.z-minHeight)/(maxHeight-minHeight));
gl_FragColor = c2;
}
而材质:
var pmat = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:{
texture_grass:{type:'t', value:0, texture:THREE.ImageUtils.loadTexture("grassa512.bmp")},
texture_rock:{type:'t', value:1, texture:THREE.ImageUtils.loadTexture("dirt512.bmp")},
maxHeight:{type:'f', value:0},
minHeight:{type:'f', value:1},
},
attributes:{
},
vertexShader: document.getElementById("vert").textContent,
fragmentShader: document.getElementById("frag").textContent,
//wireframe:true,
});
其中纹理的值 0, 1 表示GPU内部的纹理编号, 这个数量受硬件限制。
顶点shader
varying vec3 pos;
void main( void ) {
pos = position.xyz;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.xyz, 1);
}