【唠叨】
本节来讲讲简单的物理碰撞检测(非Box2D物理碰撞):矩形、圆之间的碰撞检测。
【3.x】
将数学类 CCPoint、CCRect 改为v3.x版本的 Vec2、Rect 就好了。
【简单碰撞检测】
在一些游戏中经常会遇到碰撞检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生碰撞。
虽然说有一个Box2D物理碰撞引擎,但是在这里还是需要掌握一下简单的碰撞检测方法。
(1)矩形与矩形
(2)圆与圆
(3)矩形与圆
1、矩形与矩形
1.1、提出问题
问题:假设有两个矩形rect1,rect2,判断两矩是否碰撞相交(部分区域重叠)。
如下四幅图中,图1、2、4发生碰撞,图3未发生碰撞。
1.2、解决方案
由图可知,判断方法只要计算一下两个矩形相交部分是否能够成一个小矩形。
判断方法如下:(可用于计算相交部分的小矩形信息)
//
bool collision_RectWithRect(CCRect rect1, CCRect rect2)
{
//计算相交部分的矩形
//左下角坐标:( lx , ly )
//右上角坐标:( rx , ry )
float lx = max(rect1.getMinX() , rect2.getMinX() );
float ly = max(rect1.getMinY() , rect2.getMinY() );
float rx = min(rect1.getMaxX() , rect2.getMaxX() );
float ry = min(rect1.getMaxY() , rect2.getMaxY() );
//判断是否能构成小矩形
if( lx > rx || ly > ry ) return false; //矩形不相交
else return true; //发生碰撞
}
//
当然也可以使用cocos2dx引擎中的CCRect类已经存在的一个判断矩形碰撞的函数。
//
//返回bool。相交为true
rect1.intersectsRect(rect2);
//
//
//intersectsRect()函数的源码如下:
bool CCRect::intersectsRect(const CCRect& rect) const
{
return !( getMaxX() < rect.getMinX() ||
rect.getMaxX() < getMinX() ||
getMaxY() < rect.getMinY() ||
rect.getMaxY() < getMinY());
}
//
2、圆与圆
2.1、提出问题
问题:假设有两个圆circle1,circle2,判断两圆是否碰撞相交(部分区域重叠)。
如下三幅图中,图1、2发生碰撞,图3未发生碰撞。
2.2、解决方案
圆的碰撞检测比较简单,只要判断两圆心距离是否小于半径相加(r1+r2)即可。
判断方法如下:
//
bool collision_CircleWithCircle(CCPoint p1, float r1, CCPoint p2, float r2)
{
//计算圆心距离
float dist = p1.getDistance(p2);
//判断两圆是否相交
return dist < (r1+r2) ;
}
//
3、矩形与圆
3.1、提出问题
问题:假设有矩形rect、圆circle,判断矩形和圆是否碰撞相交(部分区域重叠)。
如下四幅图中,图1、2、4发生碰撞,图3未发生碰撞。
3.2、解决方案
矩形和圆的判断比较复杂,请看以下分析。
(1)首先,我们让圆在矩形外沿着矩形的边滚一圈,然后将圆心移动的轨迹连线,就可以得到一个圆角矩形。
(2)如下图红色区域为圆角矩形,显然我们只要判断圆心是否在圆角矩形区域内部即可。
(3)如果除去圆角矩形四个角上的4个四分之一圆的部分,仅仅让你判断圆心是否落在剩下的区域内,你应该能很快想出解决办法吧?
只要判断圆心是否在两个矩形的任意其中之一的内部即可。
(4)然后再判断圆心是否在四个角上的四分之一圆的区域部分即可。
显然,只要判断圆心与矩形的四个顶点的距离是否小于圆的半径即可。
(5)综合上诉:(3)(4)的判断,即可得出圆是否矩形相交。
判断方法如下:
//
bool collision_RectWithCircle(CCRect rect, CCPoint p, float r)
{
//获取矩形信息
//左下角坐标:( lx , ly )
//右上角坐标:( rx , ry )
float lx = rect.getMinX();
float ly = rect.getMinY();
float rx = rect.getMaxX();
float ry = rect.getMaxY();
//计算圆心到四个顶点的距离
float d1 = p.getDistance( ccp(lx, ly) );
float d2 = p.getDistance( ccp(lx, ry) );
float d3 = p.getDistance( ccp(rx, ly) );
float d4 = p.getDistance( ccp(rx, ry) );
//判断是否碰撞
//判断距离是否小于半径
if( d1<r || d2<r || d3<r || d4<r ) return true;
//是否在圆角矩形的,横向矩形内
if( p.x > (lx-r) && p.x < (rx+r) && p.y > ly && p.y < ry ) return true;
//是否在圆角矩形的,纵向矩形内
if( p.x > lx && p.x < rx && p.y > (ly-r) && p.y < (ry+r) ) return true;
//不发生碰撞
return false;
}
//
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