cocos2dx 碰撞检测 总结

本文总结了使用Cocos2d-x进行碰撞检测的方法,包括圆形与矩形的碰撞检测,详细阐述了圆形半径、矩形宽高以及两者中心相对坐标的计算,旨在帮助开发者精确地实现游戏中的碰撞效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成
之前所用到的碰撞检测均为cocos提供的方法。
1、点与矩形碰撞
auto rec = tubeOn1->getBoundingbox();// 得要矩形区域
bool collision = rec.containsPoint(p);//p这个点是否在矩形区域内,返回一个bool型的值
2、矩形与矩形的碰撞
auto rec1 = bird->getBoundingbox(); // 得要一个矩形区域
auto rec2 = tubeOn1->getBoundingbox();// 得要另一个矩形区域
bool collision = rec2.intersectsRect(rec1);// rec1是否在rec2内
cocos封装好了,用起来自然是方便,但如果是不规则图形间的碰撞检测(常见的有圆形与矩形),要想精确实现碰撞就需要我们自己来写了。
首先我们先进去看看底层的实现,然后模仿着写下。
// cocos底层 矩形与矩形的碰撞检测函数
bool Rect ::intersectsRect( const Rect & rect) const
{
   
return !(     getMaxX () < rect. getMinX () ||
             rect.
getMaxX () <      getMinX () ||
                 
getMaxY () < rect. getMinY () ||
             rect.
getMaxY () <      getMinY ());
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