本文引自泰然网URL: http://www.tairan.com/archives/5431
概述
在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而 chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了物理引擎的body与CCSprite的关系,而物理引擎 的其他要素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用chipmunk或Box2D的api来处理逻辑。然而直接使用物理引擎是比较复杂的,它物理引擎 的接口参赛很多,很复杂,而且需要开发人员对物理引擎和Cocos2d-x都很了解,才能把两者融合得很好。 这个情况在3.0中有了改变,全新的Physics integration,把chipmunk和Box2D封装到引擎内部,游戏开发不用关心底层具体是用的哪个物理引擎,不用直接调用物理引擎的接口。 物理引擎和Cocos2d-x进行了深度融合:
物理世界被融入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。
Node自带body属性,也就是sprite自带body属性。
Cocos2d-x 3.0对物理引擎的 Body(PhysicsBody),Shape(PhysicsShape),Contact(PhysicsContact),Joint(PhysicsJoint),World(PhysicsWorld) 进行了封装抽象,使用更简单。
更简单的碰撞检测监听EventListenerPhysicsContact。
创建带物理引擎的游戏工程
在3.0中创建工程由/tools/project-creator下的create_project.py脚本完成。 默认创建的工程已支持物理引擎,内部启用的是chipmunk。如果你愿意,也可以改为Box2D,但这对游戏开发没有影响。 android修改内部使用Box2D物理引擎,打开projects/youPorjecyName/proj.android/jni /Application.mk. 修改
DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1
为
DCC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1
iOS修改内部使用Box2D物理引擎,修改项目配置中的”Preprocessor Macros”,把
CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1
修改为
CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1
创建带物理世界的scene
下面的代码创建带物理世界的scene,并传递给child layer。 在.h文件中添加以下代码
void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}private: PhysicsWorld* m_world;
在.cpp文件的createScene方法中添加以下代码
auto scene = Scene::createWithPhysics();scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);auto layer = HelloWorld::create();layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());
Scene类有了新的静态工厂方法,createWithPhysics(),创建带物理世界的scene。 Scene的getPhysicsWorld()方法获取PhysicsWorld实例, PhysicsWorld的setDebugDrawMask()方法,在调试物理引擎中是很有用的,它把物理世界中不可见的 shape,joint,contact可视化。当调试结束,游戏发布的时候,你需要把这个debug开关关闭。 通过setPhyWorld()方法来传递PhysicsWorld给ChildLayer。一个scene只有一个PhysicsWorld,其下的所 有layer共用一个PhysicsWorld实例。
创建物理边界
我们知道物理世界中,所有物体受重力的影响。 物理引擎提供staticShape创建一个不受重力影响的形状,在Cocos2d-x 2.0中,我们需要了解物理引擎的staticShape相关的各种参数来完成边界设置。 在3.0中,PhysicsShape属于Node的一个属性,要设置PhysicsWorld的属性,都需要通过一个Node实例来中介传达。 下面的代码展示如何创建一个围绕屏幕四周的物理边界。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);auto edgeNode = Node::create();edgeNode->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));edgeNode->setPhysicsBody(body);scene->addChild(edgeNode);
PhysicsBody包含很多工厂方法,createEdgeBox创建一个矩形边界,参数含义依次是:
矩形区域大小,这里设置为visibleSize。
设置材质,可选参数,默认为PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT。
边线宽度,可选参数,默认为1。
然后我们创建一个Node,把刚才创建的body附加到Node上,并设置好Node的position为屏幕中心点。 最后,把Node添加到scene。 Node的addChild方法,在3.0中,有对物理body做处理,它会自动把node的body设置到scene的PhysicsWorld上去。 PhysicsBody中的工程方法,针对参数设置的body大小,会自动创建对应的PhysicsBody和一个PhysicsShape,这也是通常 情况下,直接使用物理引擎创建一个body需要做的事情。3.0的Physics integration极大的简化了使用物理引擎的代码量。
创建受重力作用的sprite
在3.0中创建一个受重力作用的Sprite也很简单。
void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p){ auto sprite = Sprite::create("circle.png"); sprite->setTag(1); auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2); sprite->setPhysicsBody(body); sprite->setPosition(p); this->addChild(sprite);}
首先创建一个sprite,然后用PhysicsBody::createCircle创建一个圆形的body附加在sprite上。 整个过程和之前创建边界的过程是一致的。
碰撞检测
Cocos2d-x中,事件派发机制做了重构,所有事件均有事件派发器统一管理。物理引擎的碰撞事件也不例外, 下面的代码注册碰撞begin回调函数。
auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onContactBegin, this);_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
碰撞检测的所有事件由EventListenerPhysicsContact来监听,创建一个实例,然后设置它的onContactBegin回 调函数,CC_CALLBACK_2是Cocos2d-x 3.0使用C++ 11的回调函数指针转换助手函数,由于onContactBegin回调有两个参数,所有这里使用CC_CALLBACK_2来做转换。 _eventDispatcher是基类Node的成员,Layer初始化后就可直接使用。
Demo
你可以在这里获取文章配套Demo:https://github.com/Yangtb/newPhysics.git Demo基于cocos2d-x-3.0alpha1, clone后放到引擎的projects(如果没有自行创建)文件夹下。
转载于:https://blog.51cto.com/zhuxianzhong/1437392