UE3名称结构(Name)

解释说明:

(1) 直接通过FName的index进行比较来判断两个FName是否相等

(2) 通过FName的index从全局Names数组中取出对应的FNameEntry,可以获得FName的字符串内容

(3) 全局NameHash链表数组是为了优化查找而存在的数据结构

(4) 创建一个FName时,会在全局NameHash链表数组查找是否已存在:

     若存在则直接设置当前FName的index;若不存在才会创建新的FNameEntry,并添加到Names末尾和对应NameHash链表的头部

(5) UE3名称为大小写不敏感的;若要将名称改为大小写敏感,要注意两个地方:①大小写敏感进行hash值计算  ②大小写敏感进行链表中线性查找

 

TArrayNoInit<FNameEntry*> Names (Names长度为12个字节)结构详解:

注1:定义了SUPPORT_NAME_FLAGS宏,FNameEntry才会有EObjectFlags Flags(typedef QWORD EObjectFlags)成员变量

     #define SUPPORT_NAME_FLAGS !(CONSOLE && FINAL_RELEASE)

     即:开启了FINAL_RELEASE宏的发布版本,是没有Flags成员变量的

注2:UE中,在使用TArrayNoInit数组变量之前,必须显示地初始化,否则数组中的Data、ArrayNum、ArrayMax会为随机值,最后会导致该变量在析构回收堆内存时,引发堆破坏

     可以用以下方式进行抹零初始化:appMemzero(&FName::Names, sizeof(FName::Names));//Data、ArrayNum、ArrayMax全部为0

注3:含有array成员的native脚本的struct变量,作为局部变量在c++函数中使用时,若不想如注2那样显示地初始化

     可以在array之前加上init关键字,使得其转换成c++中的TArray类型(若不加init,则会生成TArrayNoInit类型)

     来自于native脚本中这种成员变量不存在该问题,因为在构建这个Object对象时,会对该成员变量进行初始化

     struct native UniqueNetId

     { 

           var init array<int> NetParamID;

     };

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