tiantian至简的专栏

在追求技术的旅途上勇往直前,生活上亦当如此

C++ 预编译解析

转载自:http://blog.csdn.net/hlfkyo/article/details/5506425 C++代码一直以其运行时的高性能高调面对世人, 但是说起编译速度,却只有低调的份了。比如我现在工作的源代码,哪怕使用Incredibuild调动近百台机子,一个完整的bui...

2017-07-27 14:31:26

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ue4 NewObject

出自:http://www.cnblogs.com/wellbye/p/5808894.html ue4 NewObject/StaticConstructObject_Internal/StaticAllocateObject/FObjectInitializer:对象创建和初始化 ...

2016-12-06 14:53:20

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C++中的内存对齐

转载自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/46872289 在我们的程序中,数据结构还有变量等等都需要占有内存,在很多系统中,它都要求内存分配的时候要对齐,这样做的好处就是可以提高访问内存的速度。  我们还是先来...

2016-11-30 18:19:28

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UE4 初始化流程

http://blog.csdn.net/flushthink/article/details/40295495 自古以来所有的游戏引擎都分为三个大阶段:Init,Loop,Exit。UE4也不例外。 首先找到带有入口函数的文件:Runtime/Launch/Pri...

2016-11-29 11:48:59

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NDK与Cygwin配置

1、Android 开发环境搭建 Android开发环境搭建不是重点,相信看此文章的很多人都已经搭建成功,这里随便概述性的说说。 下载 JDK 下载 Eclipse 下载 Android SDK 启动Eclipse , 安装 ADT 2、下载安装An...

2016-11-28 16:38:44

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FRenderCommandFence类

FRenderCommandFence用于game线程和渲染线程的同步,UE4最多允许game领先渲染线程一帧,也就是渲染线程跑第N帧的时候,game线程最多跑第N+1帧,这是因为game线程跑的太快没多大意义,还会耗光内存。因为game线程不断的产生数据传递给渲染线程,如果渲染线程消费数据远远慢...

2016-11-18 15:40:17

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UE4渲染任务的产生及入队

渲染任务是如何产生并压入到渲染队列的呢 还记得ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER宏吗,该宏的作用就是生成渲染任务并压入渲染队列。 这是笔者知道的一种方式,应该还有其他方式。 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPA...

2016-10-31 19:55:24

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UE4 渲染线程执行任务的流程

先列出相关的类: FTaskGraphInterface: 虚基类,提供了一组管理和操作线程的接口. class FTaskGraphImplementation : public FTaskGraphInterface   该子类实现了基类的接口,在构造函数里创建了N个FRunnableTh...

2016-10-26 19:03:35

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UE4 RHI浅析

RHI: Render hardware interface 渲染硬件层接口, 本人理解RHI是一套硬件无关,平台无关的图形渲染API.  它是如何做到与平台无关,与硬件无关的呢? 每个RHI接口都对应着多个图形API的实现版本. 对于每个RHI接口,其实都有针对DX11,DX12,Open...

2016-10-24 19:52:32

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UE4 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER 宏

该宏非常重要, 其作用是: 创建一个渲染命令任务,并将该任务压入渲染队列,待渲染线程执行. 主要用于多线程渲染! #define ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(TypeName,ParamType1,ParamName1...

2016-10-14 18:44:20

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UE3的各种viewport和client

转载自:http://www.cnblogs.com/wellbye/p/5366034.html 名字里带viewport/client的类不少,以及相关的类: FViewportFrame、FViewport FViewportClient/UScriptView...

2016-10-14 17:54:43

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UE4多线程任务系统详解

首先,了解一下该系统重要的数据类型. 1. FQueuedThreadPool:虚基类,队列线程池,  FQueuedThreadPoolBase继承自FQueuedThreadPool,      FQueuedThreadPoolBase维护了一个TArray QueuedWork(需要被...

2016-10-10 18:59:17

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C++ *& 连用

在阅读UE4源码时,遇到*&连用时一下子没反应过来,一查才知道就是个指针引用,原来指针也能有引用的,不禁感叹C++功力之弱。虽然大学四年里一直用C++,看过好多本c++的书籍,阅读的引擎源码也不算少,但是毕业后这两年基本都是用lua,C++的功力直线下降了。以此为戒,奋起直追。

2016-09-14 18:57:17

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阅读一款3D引擎的方法备忘

转载自: http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html 要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题. 首...

2016-09-14 18:10:32

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布料模拟

数字布料模拟技术简介  http://www.tsinghuadmpx.com/zhuantilanmu/shuzibuliaomonijishu/2010/0205/1157.html 导读:首先,这是一篇牵扯到数学和物理知识的文章,如果您对文中所涉及的公式有所不明白的话,请在边上摆...

2016-07-06 17:47:50

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pthread的各种同步机制

转载自:http://blog.csdn.net/liutianshx2012/article/details/45743333 简述 pthread是POSIX标准的多线程库,UNIX、Linux上广泛使用,windows上也有对应的实现,所有的函数都是p...

2016-06-17 12:05:43

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lua虚拟机初始化

转载地址:http://www.cnblogs.com/ringofthec/archive/2010/11/09/lua_State.html 1. 创建lua虚拟机 lua_State *lua_newstate (lua_Alloc f, void *ud) 创建一个新的独立的l...

2016-06-06 15:06:48

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Unity手游代码更新策略

出处: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 在实际手游的开发运营中,我们需要经常修复bug,增加新玩法。这些通常都涉及到代码的更新。unity游戏代码的更新比较复杂,也存在不同的更新策略,各有优缺点,在不同...

2016-05-12 11:06:43

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手机游戏上线前的准备

原地址:http://www.gamelook.com.cn/2015/09/229002 游戏研发完成后游戏该怎样推广?如何找渠道?推广时需要注意什么?下面给大家介绍一下具体流程,可能每个公司的上线流程不太相同,在时间点或者在物料准备等有所差异,但大概是这么个流程。 首先要确...

2016-05-10 18:27:47

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手机游戏运行时分析工具

原创地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_73bed4520102w4tt.html step.1 准备工具 1.adb连接工具(我用的cofface adb  ) 【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识...

2016-04-27 17:30:59

阅读数 1237

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