状态模式(State Pattern)

对象状态影响对象行为:
    对象拥有不同的状态,往往会行使不同的行为...
                  
动机:
    在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变以及其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。
    如何在运行时根据对象的状态来透明更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?

意图:
  允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。  ------《设计模式》GOF
结构图:
   
适用性:
    1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
2.一个操作中含有庞大的多分支的等条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个分支放入一个独立的类中。这使得你可根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

代码实现:
   


  
class  MainApp
  {
    
static   void  Main()
    {
      
//  Open a new account
      Account account  =   new  Account( " Jim Johnson " );

      
//  Apply financial transactions
      account.Deposit( 500.0 );
      account.Deposit(
300.0 );
      account.Deposit(
550.0 );
      account.PayInterest();
      account.Withdraw(
2000.00 );
      account.Withdraw(
1100.00 );

      
//  Wait for user
      Console.Read();
    }
  }

  
//  "State"

  
abstract   class  State
  {
    
protected  Account account;
    
protected   double  balance;

    
protected   double  interest;
    
protected   double  lowerLimit;
    
protected   double  upperLimit;

    
//  Properties
     public  Account Account
    {
      
get return  account; }
      
set { account  =  value; }
    }

    
public   double  Balance
    {
      
get return  balance; }
      
set { balance  =  value; }
    }

    
public   abstract   void  Deposit( double  amount);
    
public   abstract   void  Withdraw( double  amount);
    
public   abstract   void  PayInterest();
  }

  
//  "ConcreteState"

  
//  Account is overdrawn

  
class  RedState : State
  {
    
double  serviceFee;

    
//  Constructor
     public  RedState(State state)
    {
      
this .balance  =  state.Balance;
      
this .account  =  state.Account;
      Initialize();
    }

    
private   void  Initialize()
    {
      
//  Should come from a datasource
      interest  =   0.0 ;
      lowerLimit 
=   - 100.0 ;
      upperLimit 
=   0.0 ;
      serviceFee 
=   15.00 ;
    }

    
public   override   void  Deposit( double  amount)
    {
      balance 
+=  amount;
      StateChangeCheck();
    }

    
public   override   void  Withdraw( double  amount)
    {
      amount 
=  amount  -  serviceFee;
      Console.WriteLine(
" No funds available for withdrawal! " );
    }

    
public   override   void  PayInterest()
    {
      
//  No interest is paid
    }

    
private   void  StateChangeCheck()
    {
      
if  (balance  >  upperLimit)
      {
        account.State 
=   new  SilverState( this );
      }
    }
  }

  
//  "ConcreteState"

  
//  Silver is non-interest bearing state

  
class  SilverState : State
  {
    
//  Overloaded constructors

    
public  SilverState(State state) :
      
this ( state.Balance, state.Account)
    {  
    }

    
public  SilverState( double  balance, Account account)
    {
      
this .balance  =  balance;
      
this .account  =  account;
      Initialize();
    }

    
private   void  Initialize()
    {
      
//  Should come from a datasource
      interest  =   0.0 ;
      lowerLimit 
=   0.0 ;
      upperLimit 
=   1000.0 ;
    }

    
public   override   void  Deposit( double  amount)
    {
      balance 
+=  amount;
      StateChangeCheck();
    }

    
public   override   void  Withdraw( double  amount)
    {
      balance 
-=  amount;
      StateChangeCheck();
    }

    
public   override   void  PayInterest()
    {
      balance 
+=  interest  *  balance;
      StateChangeCheck();
    }

    
private   void  StateChangeCheck()
    {
      
if  (balance  <  lowerLimit)
      {
        account.State 
=   new  RedState( this );
      }
      
else   if  (balance  >  upperLimit)
      {
        account.State 
=   new  GoldState( this );
      }
    }
  }

  
//  "ConcreteState"

  
//  Interest bearing state

  
class  GoldState : State
  {
    
//  Overloaded constructors
     public  GoldState(State state)
      : 
this (state.Balance,state.Account)
    {  
    }

    
public  GoldState( double  balance, Account account)
    {
      
this .balance  =  balance;
      
this .account  =  account;
      Initialize();
    }

    
private   void  Initialize()
    {
      
//  Should come from a database
      interest  =   0.05 ;
      lowerLimit 
=   1000.0 ;
      upperLimit 
=   10000000.0 ;
    }

    
public   override   void  Deposit( double  amount)
    {
      balance 
+=  amount;
      StateChangeCheck();
    }

    
public   override   void  Withdraw( double  amount)
    {
      balance 
-=  amount;
      StateChangeCheck();
    }

    
public   override   void  PayInterest()
    {
      balance 
+=  interest  *  balance;
      StateChangeCheck();
    }

    
private   void  StateChangeCheck()
    {
      
if  (balance  <   0.0 )
      {
        account.State 
=   new  RedState( this );
      }
      
else   if  (balance  <  lowerLimit)
      {
        account.State 
=   new  SilverState( this );
      }
    }
  }

  
//  "Context"

  
class  Account
  {
    
private  State state;
    
private   string  owner;

    
//  Constructor
     public  Account( string  owner)
    {
      
//  New accounts are 'Silver' by default
       this .owner  =  owner;
      state 
=   new  SilverState( 0.0 this );
    }

    
//  Properties
     public   double  Balance
    {
      
get return  state.Balance; }
    }

    
public  State State
    {
      
get return  state; }
      
set { state  =  value; }
    }

    
public   void  Deposit( double  amount)
    {
      state.Deposit(amount);
      Console.WriteLine(
" Deposited {0:C} ---  " , amount);
      Console.WriteLine(
"  Balance = {0:C} " this .Balance);
      Console.WriteLine(
"  Status = {0}\n "  ,
        
this .State.GetType().Name);
      Console.WriteLine(
"" );
    }

    
public   void  Withdraw( double  amount)
    {
      state.Withdraw(amount);
      Console.WriteLine(
" Withdrew {0:C} ---  " , amount);
      Console.WriteLine(
"  Balance = {0:C} " this .Balance);
      Console.WriteLine(
"  Status = {0}\n "  ,
        
this .State.GetType().Name);
    }

    
public   void  PayInterest()
    {
      state.PayInterest();
      Console.WriteLine(
" Interest Paid ---  " );
      Console.WriteLine(
"  Balance = {0:C} " this .Balance);
      Console.WriteLine(
"  Status = {0}\n "  ,
        
this .State.GetType().Name);
    }
  }
结果:
   
State模式的几个要点:
    1.State模式将所有一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
    2.为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的----即要么彻底转换过来,要么不转换。
    3.如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享 同一个State对象,从而节省对象开销。
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