获取示例代码
本文主要讲解OpenGL ES对于透明颜色的处理,在例子中我绘制了三个平面,分别赋予绿色半透明纹理,红色半透明纹理,和不透明纹理。
首先为这三张图生成纹理。
- (void)genTexture {
NSString *opaqueTextureFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"texture" ofType:@"jpg"];
NSString *redTransparencyTextureFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"red" ofType:@"png"];
NSString *greenTransparencyTextureFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"green" ofType:@"png"];
NSError *error;
self.opaqueTexture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:opaqueTextureFile options:nil error:&error];
self.redTransparencyTexture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:redTransparencyTextureFile options:nil error:&error];
self.greenTransparencyTexture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:greenTransparencyTextureFile options:nil error:&error];
}
复制代码
接着将绘制平面的代码用一个方法封装。
- (void)drawPlaneAt:(GLKVector3)position texture:(GLKTextureInfo *)texture {
self.modelMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(position.x, position.y, position.z);
GLuint modelMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "modelMatrix");
glUniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, 1, 0, self.modelMatrix.m);
bool canInvert;
GLKMatrix4 normalMatrix = GLKMatrix4InvertAndTranspose(self.modelMatrix, &canInvert);
if (canInvert) {
GLuint modelMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "normalMatrix");
glUniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, 1, 0, normalMatrix.m);
}
// 绑定纹理
GLuint diffuseMapUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "diffuseMap");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.name);
glUniform1i(diffuseMapUniformLocation, 0);
[self drawRectangle];
}
复制代码
我要绘制三个平面,并且位置不一样,只要调用三次上面的方法就可以了。具体绘制代码如下。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
[super glkView:view drawInRect:rect];
GLuint projectionMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "projectionMatrix");
glUniformMatrix4fv(projectionMatrixUniformLocation, 1, 0, self.projectionMatrix.m);
GLuint cameraMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "cameraMatrix");
glUniformMatrix4fv(cameraMatrixUniformLocation, 1, 0, self.cameraMatrix.m);
GLuint lightDirectionUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "lightDirection");
glUniform3fv(lightDirectionUniformLocation, 1,self.lightDirection.v);
[self drawPlaneAt:GLKVector3Make(0, 0, -0.3) texture:self.opaqueTexture];
[self drawPlaneAt:GLKVector3Make(0.2, 0.2, 0) texture:self.greenTransparencyTexture];
[self drawPlaneAt:GLKVector3Make(-0.2, 0.3, -0.5) texture:self.redTransparencyTexture];
}
复制代码
根据绘制平面Z轴的位置,红色平面在最下,不透明的在中间,绿色透明的在最上面。效果如下。
明显没有任何透明效果,如果要开启对透明的支持,需要调用glEnable(GL_BLEND);
和
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
。我在
GLBaseViewController
的
setupContext
中设置了这两项。
- (void)setupContext {
// 使用OpenGL ES2, ES2之后都采用Shader来管理渲染管线
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
// 设置帧率为60fps
self.preferredFramesPerSecond = 60;
if (!self.context) {
NSLog(@"Failed to create ES context");
}
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
// 设置OpenGL状态
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
复制代码
glEnable(GL_BLEND);
开启了颜色混合,glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
指定了混合方式。混合方式中有两个决定因素,将要混合的像素颜色的比例Fs
和当前缓冲区像素颜色比例Fd
,Fs
和Fd
是四维向量(Fr, Fg, Fb, Fa)
,Fr, Fg, Fb, Fa
分别代表每个颜色通道的混合比例。我们假定Fs = (Fsr, Fsg, Fsb, Fsa)
Fd = (Fdr, Fdg, Fdb, Fda)
,缓冲区像素颜色为(Dr, Dg, Db, Da)
,要混合的像素颜色为(Sr, Sg, Sb, Sa)
。(Kr, Kg, Kb, Ka)
是每个通道的最大值。那么最终像素值为:
R = min(Kr, FsrSr + FdrDr)
G = min(Kg, FsgSg + FdgDg)
B = min(Kb, FsbSb + FdbDb)
A = min(Ka, FsaSa + FdaDa)
复制代码
下面是每个混合比例枚举对应的值,其中Rs,Gs,Bs,As
是要混合的像素颜色,Rd,Gd,Bd,Ad
是缓冲区中像素的颜色。(kR, kG, kB, kA)
是每个通道的最大值。以glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
为例,Fs
就是As/kA, As/kA, As/kA, As/kA
,Fd
就是1 - As/kA, 1 - As/kA, 1 - As/kA, 1 - As/kA
。假设要混合的像素alpha值为0.4,那么最终的颜色就是0.4乘以要混合的像素颜色加上0.6乘以缓冲区的像素颜色。
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
设置后效果如下。
绿色透明平面和不透明的平面很好的混合了,但是和红色平面重叠的部分却有问题,重叠部分红色平面完全消失了。这是因为我们启用了深度测试,红色平面在绿色平面后面的部分在混合之前就已经被忽略掉了。为了解决这个问题,有个通用的办法,先绘制不透明物体,然后再绘制透明物体。绘制透明物体的时候设置glDepthMask(false);
。glDepthMask
为false时会禁止把当前的像素深度值写到深度缓冲区中,也就是说绘制透明物体的时候,深度测试永远都是和同一个深度值进行测试,也就不会存在透明物体之间相互遮挡的问题了。
启用深度测试,每个像素写入缓冲区时也会写入z轴对应的深度,写入前会和当前的深度值对比,如果在当前深度的后面,就舍弃掉这个像素。
下面是实现的代码。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
[super glkView:view drawInRect:rect];
GLuint projectionMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "projectionMatrix");
glUniformMatrix4fv(projectionMatrixUniformLocation, 1, 0, self.projectionMatrix.m);
GLuint cameraMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "cameraMatrix");
glUniformMatrix4fv(cameraMatrixUniformLocation, 1, 0, self.cameraMatrix.m);
GLuint lightDirectionUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "lightDirection");
glUniform3fv(lightDirectionUniformLocation, 1,self.lightDirection.v);
[self drawPlaneAt:GLKVector3Make(0, 0, -0.3) texture:self.opaqueTexture];
glDepthMask(false);
[self drawPlaneAt:GLKVector3Make(0.2, 0.2, 0) texture:self.greenTransparencyTexture];
[self drawPlaneAt:GLKVector3Make(-0.2, 0.3, -0.5) texture:self.redTransparencyTexture];
glDepthMask(true);
}
复制代码
效果如下。
本文主要介绍了如何在OpenGL ES中混合多个透明色。一般来说,颜色混合通常只会用在一些粒子,光效等特殊场合,因为它会增加很多运算负担。下一篇中,会利用颜色混合实现一个简单的激光效果,下面是模拟器上的效果图。