副标题:至玩家:网络游戏,革新,还是退步?
前言:我不想拿我们公司的游戏来举例说事。因为牵扯到好多问题。但是有些事情我又想说出来,怎么办?那就转借他公司的产品来表达一下自己想说的事情吧。于是我就盯上了由韩国NEXON开发,中国世纪天成代理的《跑跑卡丁车》来说事。说到原因,有下面3个:
第一,《跑跑卡丁车》游戏以下简称跑跑,已经在中国运营5年了,可能很多人没玩过也听说过。尽管它没有魔兽的霸气,没有CF(腾讯代理穿越火线)那么火爆,但是还是让人熟知的。
第二,2010年12月31日。跑跑进行了一次全新的革新。这种革新实际上是很多网络游戏公司要经历的事情。这种革新其实反应了很多问题。
第三,我本人也是一个跑跑游戏玩家,玩这款游戏时间比较长,不过技术一般(毕竟主要是为了休闲,咱技术人员可不能把精力用在这上面)
通过以上三点,我分别融合老玩家,游戏运营商和网络游戏运维工程师三者的身份通过对该网络游戏革新的问题进行阐述,也许你从中能收获一些东西。
本文没有很多的技术内容,但是会涉及到一些行业问题。
正文:
2010年12月30日,跑跑游戏经历了一次大的革新。这次革新是该款游戏的一次游戏大更新,但是更新之后。问题重重,游戏运行的不稳定,革新给玩家带来的不适应。。。很多年轻的玩家在各大相关论坛不断的咒骂,我看到一篇标题《跑跑卡丁车,革新还是退步》的文章,里面作者几乎肯定、确定以及认定这是一次退步的表现,而本人确不这么看。
一、网络游戏革新意味着什么?
答:网络游戏革新通常暗示以下两点。第一点,网络游戏的生命周期要到了。学过软件工程的人士都知道,软件有生命周期,从研发到产品发布一直到产品停止技术支持,基本上就到了软件的生命终结。别的软件先不谈,单说说游戏软件生命周期。网络游戏生命周期比单机游戏的生命周期要漫长。很多单机游戏的生命周期就像是一首流行歌曲一样,随着流行度的过去慢慢消失,但也有少量单机游戏如CS,像仙人掌一样生命是如此的顽强。网络游戏生命周期能够漫长就在于它能不断更新(而单机游戏基本上发行后打打BUG就完事了)所以一款优秀的网络游戏能够坚持5-6年,而差一点的就只能挺个一年半载。(特别是MMRPG游戏生命周期短一点,休闲类的可能存活的时间要长)第二点,从盈利的角度模式。随着时间的流失,网络游戏的新鲜感消失,当人们在游戏中无法找到乐趣的时候,就会一批又一批的流失玩家。当玩家流失到一个足矣让运营商觉得支出大于收入的时候,那么革新就是必须的了。非常有意思的是革新的一个内部含义是游戏XX从1代变成2代。这一过程,单机游戏只要发行新版本就够了,而网络游戏大多都是在1代的基础上进行改造成为2代。好的东西是要保留的,坏的东西是要抛弃的。至于好坏的判断标准,其实就是玩家对游戏该模块的关注度,没有没有关注度,自然就没有了圈钱的法门了。无论叫革新要好,叫什么资料片也罢,总之就是使玩家对该游戏增加新鲜感,留住玩家,从而赚钱。
二、革新的内容
做一个网络游戏的员工,无论是做研发还是运营。实际上很多人都有像我一样在公司游戏论坛中偷偷窥视着玩家的动向。(很多高层也看,要不怎么决策呢?)很多玩家我只能用很傻很天真来形容。(这种的形容估计发表到游戏论坛估计被人得骂死)他们很关注游戏,以至于一次甚至多次的给游戏设计提出各种建议。但是他们的这种建议完全是主观个人行为。他们所谓的建议完全是从自己的角度来分析问题。网络游戏一个很大的特点就是众人参与型,你的意见和建议并不能代表大众,如果运营商或研发商很认真的吸引每一个玩家的建议,估计游戏会被改的乱七八糟,到头来引起更大的谩骂。即使是玩家的意见颇为中肯,如果触及到利益,撼动了运营商赢利的根本,再好的建议也会被PASS。比如玩家提出的降低物品的价格(人民币购买的道具商品)每一个游戏可能都会有一个口号,跑跑游戏的口号是全民漂移。无论口号多么响亮,其实都离不开一个意思:“大家都来玩,或者直白的说大家掏钱!”跑跑的这次革新,一个显著的标志是游戏界面发生了大的变化。给我的感觉是进入游戏后像进入了UBUNTU的 X WINDOW界面。而如此友好的界面确被早以被习惯懒惰的玩家看了粗糙的表现。其次是原来的R,L级别赛道被简化成S1-S3(S代表SPEED的意思)而这个变动引起了很多玩家的不满。这个变动造成的后果就是早以习惯的玩法被改变,以至于换来对该游戏重新的认知,懒惰的玩家并不愿意被运营商拿着小辫子赶着走。总之,更新可能会变动玩家的用户体验,而似乎依赖惯性的思维,让玩家难以接受。革新内容的好处其实没有一个东西重要,那就是界面的华丽。像魔兽,CF这类在中国网络游戏排行榜龙头的位置的网络游戏如果说仅找出一个相同点,那就是华丽的界面(如果让最华丽的单机游戏和网络游戏做PK,网络游戏一定干不过单机游戏,至于原因,我以后给大家做解释)跑跑这次的更新,界面制作不够华丽,确实是一大败笔,也从一个侧面说明,研发商(韩国)对中国玩家的心里揣摩的不够呀。
三、革新后遗症。 革新的一大后遗症,实际上也就是网络游戏的一大诟病就是,网络游戏运行的不稳定。前几天在和我的同事(游戏研发人员在讨论网络游戏大更新后造成的网络游戏不稳定,实际上是所有网络游戏的通病)究其原因主要是游戏变更后网络游戏的测试环节目前还没有一个很好的解决方法。单机游戏无论是研发期的白盒测试还是后期的黑盒测试都有一整套的测试用例和测试工具。但是网络游戏没有。说到难度,就是无论你怎么模拟,也无法真实的模拟出若干玩家真实游戏的场景。这也就是很多网络游戏开始运营都在重复着多封测,内侧,公测这么多测试。(关于这些测试的具体内容,我以后再跟大家慢慢分享)由于不稳定,而革新的内容变动比较大,所以所有更新就不能全部上市。拿这次跑跑革新来说,实际上是三弹(12月30日是第一弹,下周四第二弹。。。)再返回到革新内容来说,有些模块准备革新,所以这些模块就会提前下服。在新的模块没有上来,旧的又被替换下来,就对很多玩家简单的认为游戏功能大大缩水,从而直观的理解为,垃圾革新。游戏大更新后,通常是我最忙碌的时刻,一边要应付客服反馈的问题然后分类提交给各部门,该谁解决的谁解决(指望客服是没戏,他们能把问题汇总上来就已经很成功了)一边还要保证游戏服务器的正常运转(实际上游戏程序不稳定,上帝也保证不了)我们唯一能做的就是时刻观察变化,如果宕机就赶快恢复,尽量的减少损失罢了。