HTML5游戏制作完全指南

本文详细介绍如何使用HTML5 Canvas创建基本游戏,包括画布设置、游戏循环、玩家控制及添加游戏元素等关键技术。

简介

创建画布

游戏循环

Hello world

创建player

键盘控制

         a:使用jQuery Hotkeys

         b:移动player

添加更多游戏元素

炮弹

敌人

使用图片

碰撞检测

声音

 

 

简介

你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。

阅读该教程需要至少熟悉javascript相关知识。

你可以先玩这款游戏或者直接阅读文章并且下载游戏源码

 

创建画布

在画任何东西之前,我们必须创建一个画布。因为这是完全指南,并且我们将用到jQuery.

var CANVAS_WIDTH = 480; var CANVAS_HEIGHT = 320; var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH + "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>"); var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d"); canvasElement.appendTo('body');

 

游戏循环

为了呈现给玩家连贯流畅的游戏动画,我们要频繁地渲染画布来欺骗玩家的眼睛。

var FPS = 30; setInterval(function() { update(); draw(); }, 1000/FPS);

现在我们先不管update和draw里面的实现,重要的是我们要知道setInterval()会周期性的执行update和draw

 

Hello world

现在我们已经搭建好了一个循环的架子,我们去修改update和draw方法来写一些文字到屏幕。

function draw() { canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50); }

专家提醒: 当你稍微更改了一些代码的时候就执行一下程序,这样可以更快的找到程序出错地方。

静止文字正常的显示出来了。因为我们已经有了循环,所以我们可以很容易地让文字动起来~~~

var textX = 50; var textY = 50; function update() { textX += 1; textY += 1; } function draw() { canvas.fillStyle = "#000"; canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY); }

执行程序。如果你一步一步照着上面做下来,可以看到文字移动。但是上一次的文字却还留在屏幕上,因为我们没有擦除画布。现在我们在draw方法中加入擦除方法。

function draw() { canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT); canvas.fillStyle = "#000"; canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY); }

现在你可以看到文字在屏幕上移动了,它已经算是一个真正意义上的游戏,只不过是个半成品。

 

创建player

创建一个包含player所有信息的对象,并且要有draw方法。这里创建了一个简单的对象包含了所有的player信息。

var player = { color: "#00A", x: 220, y: 270, width: 32, height: 32, draw: function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } };

我们现在用一个纯色的矩形来代表player.当我们把它加入游戏当中的时候,我们需要清除画布并且画上player.

function draw() { canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT); player.draw(); }

 

键盘控制

使用jQuery Hotkeys

jQuery Hotkeys plugin在处理键盘行为的时候,可以更加容易的兼容不同的浏览器。让开发者不用因为不同浏览器之间的keyCode andcharCode不同而苦恼,我们这样绑定事件:

$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });

移动player

function update() { if (keydown.left) { player.x -= 2; } if (keydown.right) { player.x += 2; } }

是不是感觉移动不够快?那么我们来提高它的移动速度。

function update() { if (keydown.left) { player.x -= 5; } if (keydown.right) { player.x += 5; } player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width); }

我们可以很容易的添加其他元素,比如炮弹:

function update() { if (keydown.space) { player.shoot(); } if (keydown.left) { player.x -= 5; } if (keydown.right) { player.x += 5; } player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width); } player.shoot = function() { console.log("Pew pew"); // :) Well at least adding the key binding was easy... };

 

添加更多游戏元素

炮弹

我们开始真正意义上的添加炮弹,首先,我们需要一个集合来存储它:

var playerBullets = [];

然后,我们需要一个构造器来创建炮弹:

function Bullet(I) { I.active = true; I.xVelocity = 0; I.yVelocity = -I.speed; I.width = 3; I.height = 3; I.color = "#000"; I.inBounds = function() { return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH && I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT; }; I.draw = function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }; I.update = function() { I.x += I.xVelocity; I.y += I.yVelocity; I.active = I.active && I.inBounds(); }; return I; }

当玩家开火,我们需要向集合中添加炮弹:

player.shoot = function() { var bulletPosition = this.midpoint(); playerBullets.push(Bullet({ speed: 5, x: bulletPosition.x, y: bulletPosition.y })); }; player.midpoint = function() { return { x: this.x + this.width/2, y: this.y + this.height/2 }; };

修改update和draw方法,实现开火:

function update() { ... playerBullets.forEach(function(bullet) { bullet.update(); }); playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) { return bullet.active; }); }
function draw() { ... playerBullets.forEach(function(bullet) { bullet.draw(); }); }

敌人

  enemies = [];

function Enemy(I) { I = I || {}; I.active = true; I.age = Math.floor(Math.random() * 128); I.color = "#A2B"; I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2; I.y = 0; I.xVelocity = 0 I.yVelocity = 2; I.width = 32; I.height = 32; I.inBounds = function() { return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH && I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT; }; I.draw = function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }; I.update = function() { I.x += I.xVelocity; I.y += I.yVelocity; I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64); I.age++;
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