基于cocos2d-x的快速的游戏开发--回合制游戏

#基于cocos2d-x的快速的游戏开发--回合制游戏

  • 开发时间:3天
  • 开发工具:cocos2d-x和cocostudio
  • 开发工具: xcode和android手机

首先先来看下最终的结果截图:

主场景

技能场景

战斗场景

商店背包场景

游戏的下载链接:

游戏下载地址

或者木蚂蚁市场上搜索“降魔除妖” 欢迎大家下载游戏共同探讨里面的功能的具体实现,互相学习。

下面只是简单说下我的大致思路,具体的,大家可以共同探讨。

第一天:图片资源的设计 第二天:框架的设计,代码的编写 第三天:修改bug,上线发布。

  1. 主屏幕的设计 底部是一排各个功能的响应按钮。顶部用来显示当前装备信息的显示图片,用ImageView属性的控件。当点击时,加载了一个UILayer的层,采用的是半透明的灰色背景。当点击其他非imageView图片的位置时,将其setVisible(false)掉。
  2. 采用UILabel,UILayer,UIButton,UIImageView,UIScrollView相互结合的设计(其实,目前cocostudio提供的控件也很少)。 需要注意的点有: UIButton的属性,若想点击按钮有所有方面(即交互)的话那么属性上的“交互”选项必须勾上。 UIScrollView的滚动层方面,滚动的区域必须大于可见的区域。
  3. 一些全局值的保存采用系统自带的CCUserDefualt来操作。
  4. 动画的设计分几种: 简单的动画:例如Sprite的移动,旋转,采用系统自带的CCAction类的子类。 帧动画:例如炫丽的魔法技能,采用10多张连续的图片构成,原理类似卡带的电影播放机,一张一张的播放图片。 骨络动画:创建动画人物的各个关节,然后用相应的图片进行渲染,最后再设计各个具体的动画,例如攻击,受攻击,静止等等。
  5. 回合制的设计,简单采用定时器和回调函数相结合的方法。启动定时器,英雄攻击,然后回调函数敌人攻击。敌人攻击完毕,再回调英雄攻击,如此来回,直到英雄或者敌人的血量小于或者等于0即表示胜利或者失败。
  6. 血条方面,随着挑战关卡的增加,敌人和英雄的血量也在增加,敌人的攻击力也在增加。每次攻击的伤害值(即减少的血量)等于其攻击力和血量的百分比。最后在UILoadingbar的控件中减去其得到的百分比值。
  7. 技能方面,采用2张图片,一张灰色,表示技能不可用;一张彩色,表示技能可用。其中,灰色的图片是作为loadingbar的背景图,彩色的图片是作为UIImageview的背景图。
  8. 未完待续。

转载于:https://my.oschina.net/ittomato/blog/180727

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