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原创 Unity3D 常用得内置函数(Cg与GLSL)详解

本文介绍了Unity3D中常用的一些内置函数,包括tex2D、lerp、saturate、dot、cross、length、normalize、reflect和refract等。我们还给出了一个简单的使用Cg语言编写的着色器代码示例,演示了如何使用内置函数实现光线的反射效果。最后,我们使用反射方向从_MainTex纹理中采样颜色值,并将其赋给表面输出的Emission属性,实现了光线的反射效果。下面是一个简单的使用Cg语言编写的着色器代码示例,演示了如何使用上述内置函数实现光线的反射效果。

2024-03-08 15:42:06 420

原创 Unity3D 多线程定时器的原理与实现详解

本文介绍了Unity3D 多线程定时器的原理和实现方法,通过使用多线程技术,我们可以在Unity3D 中创建一个独立的定时器线程,让定时器在后台独立运行,不受主线程的影响。希望本文能够帮助到正在学习或使用Unity3D 的开发者,更好地利用定时器功能来实现游戏逻辑。

2024-03-08 15:40:53 554

原创 Unity红点系统的架构与设计

当有新的消息或任务需要提示时,我们只需要调用AddRedDot方法即可显示红点,当消息或任务已读或处理完成时,调用RemoveRedDot方法即可隐藏红点。当有新的消息或任务需要提示时,我们只需要调用AddRedDot方法即可显示红点,当消息或任务已读或处理完成时,调用RemoveRedDot方法即可隐藏红点。当有新的消息或任务需要提示时,我们只需要调用AddRedDot方法即可显示红点,当消息或任务已读或处理完成时,调用RemoveRedDot方法即可隐藏红点。

2024-02-20 10:06:04 594 1

原创 Unity UGUI的DrawCall优化

在Unity中,DrawCall是指CPU向GPU发送渲染指令的过程。每个DrawCall表示一次绘制操作,包括将一个或多个三角形渲染到屏幕上。对于游戏开发者来说,DrawCall的数量直接影响着游戏的性能,因为每次DrawCall都需要消耗一定的计算资源。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

2024-02-20 10:05:14 571

原创 ILRuntime编码中如何注意性能问题

这样的代码会频繁地进行反射操作,如果我们需要频繁地获取类型的属性,将会产生很大的性能开销。反射操作是非常耗费性能的,所以我们需要尽可能地避免频繁的反射操作。装箱和拆箱操作是非常耗费性能的,所以我们需要尽可能地避免频繁的装箱和拆箱操作。装箱和拆箱操作会产生额外的内存开销和GC压力,所以我们需要尽可能地避免频繁的装箱和拆箱操作。字符串操作会产生额外的内存开销和GC压力,所以我们需要尽可能地避免频繁的字符串操作。委托操作是非常耗费性能的,所以我们需要尽可能地避免频繁的委托操作。二、避免频繁的装箱和拆箱操作。

2024-02-02 15:10:18 269

原创 比较以下Unity AStar Pathfinding, NavMesh, Recast Navigation 寻路算法的优点与缺点

Recast Navigation是一种基于网格的寻路算法,它是NavMesh的改进版,可以处理更复杂的地形和障碍物。AStar Pathfinding是一种基于图搜索的寻路算法,它使用启发式搜索来找到最短路径。NavMesh是一种基于网格的寻路算法,它将场景划分为网格,并使用网格来表示障碍物和可行走区域。一、AStar Pathfinding。三、Recast Navigation。

2024-02-02 13:51:58 1320

原创 Unity架构师进阶:红点系统的架构与设计

红点系统内部基于节点池机制,所以要给红点节点创建一个特有的节点池。编写一个RedPointFlag组件,继承Component,用来标记哪些节点是红点,这个组件的作用是在一个UI界面销毁的时候,方便利用这个Flag组件,找到所有的”红点”,并把它们一起回收。删除所有的红点,这里就利用了RedPointFlag组件,通过把带有这个组件的所有节点筛选出来,就是我们的红点节点了。1: 编写接口”CreateRedPoint”,用来创建一个”红点”的节点,返回节点给使用者,至于红点放什么位置由使用者决定;

2024-01-29 14:37:33 907

原创 最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

每个物体在渲染的时候,引擎都会把材质中的参数数据传递给渲染管线,然后渲染管线把参数数据进一步的传递给渲染物体的Shader,这样当我们修改材质对象里面的参数后,渲染使用该材质对象的物体时,由于参数都是从材质对象里面获取,所以得到的现象就是修改材质一个的参数,使用该材质的所有的物体都会受到影响。我们按照文档,把代码写完以后,加上以后,每次修改Entity组件里面的数据时,在渲染entity之前,会把对应的数据传递给渲染管线中的uniform变量,而不是去改变材质对象里面的参数数据。

2024-01-29 14:36:27 847

原创 Unity常用的优化技巧集锦

游戏开发中运行的内存过大,是经常我们遇到的问题,内存包含了运行时候的内存以及资源所占的显存。如何提升游戏物体的渲染性能也是很多开发者摸不清楚的,在这里给大家总结一下常用的思路和技巧,给大家在做渲染优化的时候做一个参考指南。今天的性能优化技巧总结与分享就到这里,希望大家在工作中 对Unity性能优化提供一些帮助。接下来我们来列举一些写代码会影响帧率的不良习惯,希望能帮助大家避免掉一些帧率上不去的坑。所以写代码的时候要考虑到这些因素,写出内存占用低性能比较好的代码。避免Shader不断重复交叉切换。

2024-01-19 14:09:19 1363

原创 Unity 程序员UI编码规范

拥有大量RectMask2D组件的复杂的UI,尤其是嵌套时,可能会占用可观的CPU性能来进行边界检查。复杂的UI可能会有大量非必须的Raycast Target,所以禁用它们可能会节省不少的CPU处理时间。当在Layout Group中的UI Graphics组件改变了的时候,例如说当ScrollRect移动的时候,UGUI会递归向上查找场景的层级直到找到一个没有组件父母节点。今天给大家分享Unity UI开发相关的一些编码和规范,有了这些指导规范,帮助你的项目获得更好的性能,少走弯路。

2024-01-19 14:08:00 592

原创 Unity3D PVP游戏位置同步算法优化详解

通过优化位置同步算法,我们可以改善PVP游戏中玩家之间的位置同步问题,提升玩家的游戏体验。插值算法、延迟补偿和状态同步是常用的优化方法,通过合理地使用它们,我们可以实现更加精确、流畅的位置同步效果。在每帧更新时,我们根据当前帧和上一帧的位置数据,计算出一个插值系数,然后将当前帧的位置数据与插值系数相乘,得到一个新的位置数据。为了提升玩家的游戏体验,我们需要对位置同步算法进行优化。延迟会导致玩家之间的位置看起来不同步,抖动会使得角色的移动看起来不连贯,不精确则会导致玩家之间的位置显示不准确。

2024-01-15 17:12:43 532

原创 Unity3D 服务器逻辑和传输如何分层/解耦详解

通过定义网络通信接口、服务器逻辑模块、数据存储模块等不同的模块,可以使得代码更加模块化和可复用。通过使用C#语言来编写代码,并在Unity3D中调用这些类,可以实现服务器逻辑和传输的分层和解耦。这个模块负责处理游戏的业务逻辑,如玩家的登录、注册、游戏的逻辑处理等。在服务器逻辑模块中,可以进一步分离出一些子模块,如玩家管理模块、战斗逻辑模块、排行榜模块等。通过以上的代码实现,我们可以看到服务器逻辑和传输被分成了不同的模块,并通过接口进行了解耦。在Unity3D中,服务器逻辑和传输可以通过分层的方式来实现。

2024-01-12 14:08:14 423

原创 Unity3D 性能杀手Overdraw详解

透明材质在渲染过程中需要额外的计算资源,因此使用过多的透明材质会增加Overdraw的发生概率。另一个原因是过度使用粒子系统。为了减少Overdraw对游戏性能的影响,我们可以通过合并透明物体、使用不透明材质以及减少粒子系统的使用来优化游戏性能。通过以上代码实现的示例,我们可以有效地减少Overdraw的发生,提升游戏的性能。通过以上代码,我们将多个透明物体合并为一个物体,从而减少了Overdraw的发生。通过以上代码,我们将所有透明物体的材质替换为不透明材质,从而减少了Overdraw的发生。

2024-01-11 16:06:56 427

原创 Unity3D 如何把全部游戏逻辑都放到lua层实现详解

总结起来,将全部游戏逻辑都放到Lua层实现的步骤包括:导入SLua插件、创建Lua脚本、创建LuaComponent并关联Lua脚本、创建C#脚本并调用Lua脚本中的函数。我们可以在game_logic.lua中编写游戏逻辑代码,并通过GameManager.cs和PlayerController.cs来调用Lua脚本中的函数。然后,在Update函数中,我们检测玩家的输入,并通过GameManager来处理输入。第四步,在Unity3D中创建一个C#脚本,用于将游戏逻辑的调用传递给Lua脚本。

2024-01-11 16:06:15 585

原创 Unity3D 最后一次drawcall 如何避免详解

Unity3D是一款广泛使用的游戏开发引擎,它基于C#编程语言,可以实现跨平台的游戏开发。在Unity3D中,drawcall是一个非常重要的概念,它指的是渲染引擎每次渲染物体时所调用的函数。过多的drawcall会导致游戏性能下降,因此我们需要采取一些措施来避免过多的drawcall。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。首先,我们需要了解什么会导致过多的drawcall。在Unity3D中,每个物体都需要一个drawc

2024-01-11 16:05:27 363

原创 Unity3D 原始对象和占位对象详解

在这个简单的示例中,我们只是输出一条日志信息并销毁拾取的物体,实际项目中可以根据需要编写更加复杂的逻辑。总结:原始对象和占位对象是Unity3D中重要的概念,用于创建游戏场景中的各种对象。通过设置不同的属性和编写代码,我们可以实现原始对象和占位对象之间的交互,从而创造出丰富多样的游戏体验。在Unity3D中,原始对象和占位对象是两个重要的概念。在实际开发中,我们可以通过编写代码来实现原始对象和占位对象的功能。以下是一个简单的示例代码,演示了如何创建原始对象和占位对象,并实现它们之间的交互。

2024-01-10 15:48:45 347

原创 Unity3D 在移动端的性能优化指标怎样才算合理方面详解

内存使用是指游戏运行时所占用的内存大小,需要尽量减少内存的使用,以避免出现卡顿和崩溃的情况。CPU使用是指游戏运行时所占用的处理器资源,需要尽量减少CPU的使用,以保证游戏的流畅运行。GPU使用是指游戏运行时所占用的图形处理器资源,需要尽量减少GPU的使用,以避免过度消耗电量和发热。然而,在移动端上,由于硬件性能的限制,需要进行一定的性能优化才能保证游戏的流畅运行。以上是Unity3D在移动端性能优化方面的一些指标和技术,通过合理的优化可以提高游戏的性能和用户体验。

2024-01-10 15:47:59 472

原创 Unity3D 游戏服务器怎么实现热更新详解

总结起来,Unity3D游戏服务器的热更新功能是通过将游戏的逻辑代码与资源文件分离,将逻辑代码放在服务器端,资源文件放在客户端来实现的。当游戏需要更新时,服务器端将新的逻辑代码发送给客户端,客户端通过加载新的逻辑代码来实现更新。当游戏需要更新时,服务器端将新的逻辑代码发送给客户端,客户端通过加载新的逻辑代码来实现更新。在游戏开发过程中,热更新是一项非常重要的功能,它可以使游戏在不重新启动的情况下,更新游戏内容,修复bug,提高游戏体验。游戏逻辑代码主要包括游戏的核心逻辑和游戏的业务逻辑。

2024-01-10 15:47:14 470

原创 Unity3D 如何实现从任意位置与方向出发后按规定方向到达目标点详解

在游戏中,我们经常需要实现角色从任意位置与方向出发后按照指定的方向到达目标点的功能。首先,我们需要在Unity3D中创建一个场景,然后在场景中添加一个角色和一个目标点。接下来,我们需要编写脚本来实现从任意位置与方向出发后按照指定的方向到达目标点的功能。希望本文对你有所帮助!现在,我们已经完成了从任意位置与方向出发后按照指定的方向到达目标点的功能。首先,我们需要在脚本中定义两个变量,一个用来存储目标点的位置,一个用来存储角色的速度。接下来,我们需要在脚本的Start函数中初始化目标点的位置和角色的速度。

2024-01-05 15:49:26 350

原创 Unity3D ObjectToWorld里的每一列分别代表什么意思详解

如果X轴向量的长度为1,那么对象在世界坐标系中的大小将与局部坐标系中的大小一致。如果X轴向量的长度不为1,那么对象在世界坐标系中的大小将根据X轴向量的长度进行缩放。如果Y轴向量的长度为1,那么对象在世界坐标系中的大小将与局部坐标系中的大小一致。如果Y轴向量的长度不为1,那么对象在世界坐标系中的大小将根据Y轴向量的长度进行缩放。如果Z轴向量的长度为1,那么对象在世界坐标系中的大小将与局部坐标系中的大小一致。如果Z轴向量的长度不为1,那么对象在世界坐标系中的大小将根据Z轴向量的长度进行缩放。

2024-01-05 15:48:42 328

原创 Unity3D 如何解决打包jar包冲突详解

总结起来,Unity3D解决打包jar包冲突的方法主要有四种:使用Gradle的exclude命令排除冲突的库、使用Gradle的resolutionStrategy命令解决冲突、使用Gradle的exclude group命令排除冲突的库、使用Gradle的packagingOptions命令解决冲突。在这个过程中,Unity会将项目中使用的所有库都打包进去,包括Unity自带的库和我们引入的第三方库。在这个工程的build.gradle文件中,可以使用Gradle的exclude命令排除冲突的库。

2024-01-04 14:08:48 912

原创 Unity3D 如何实现游戏服务器定时任务详解

Unity3D是一种广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具,可以轻松创建各种类型的游戏。在游戏开发过程中,经常需要使用定时任务来执行一些重复性的操作,比如刷新游戏中的资源、更新玩家数据等。本文将详细介绍如何在Unity3D中实现游戏服务器定时任务,并提供相应的技术详解和代码实现。在yield return语句后面的代码块中,可以编写定时任务的逻辑代码,比如刷新游戏中的资源、更新玩家数据等。本文介绍了在Unity3D中实现游戏服务器定时任务的两种方式:使用协程和使用定时器。

2024-01-04 13:51:51 390

原创 Unity3D 内置着色器的用途和性能详解

在Unity3D中,着色器使用一种称为ShaderLab的语言编写,它允许开发者自定义物体的渲染效果。Unity3D内置着色器提供了一系列预定义的着色器,包括标准着色器、透明着色器、粒子着色器等,可以直接应用于游戏对象上。Unity3D是一款广泛应用于游戏开发和虚拟现实领域的跨平台游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者实现各种复杂的效果。总结起来,Unity3D内置着色器是实现游戏图形渲染的重要组成部分,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者实现各种复杂的效果。

2024-01-03 16:41:20 461

原创 Unity3D Shader Graph 使用 DDXY 节点达到抗锯齿的原理详解

通过计算像素在屏幕空间X轴和Y轴方向上的偏移,并将其应用到纹理采样的uv坐标上,可以减少锯齿的出现,使得游戏画面更加平滑。首先,我们需要创建一个新的Shader Graph,并将其应用到我们需要进行抗锯齿处理的材质上。在本文中,我们将详细介绍如何使用Unity3D Shader Graph中的DDXY节点实现抗锯齿效果,并给出相应的技术详解和代码实现。在surf函数中,我们使用ddx和ddy函数计算出像素在屏幕空间X轴和Y轴方向上的偏移,并将其应用到纹理采样的uv坐标上。首先,我们需要了解什么是抗锯齿。

2024-01-03 16:40:33 373

原创 Unity3D在做性能优化方面需要注意的问题和技术细节 详解

使用C# Job System:Unity3D的C# Job System提供了一种并行计算的方式,可以充分利用多核CPU的性能,从而提高游戏的性能。使用GPU Instancing:通过使用GPU实例化技术,可以将多个相同模型的物体渲染成一个批次,从而减少Draw Call的数量。脚本是游戏逻辑的核心,但过多的脚本会增加CPU的负载,从而降低游戏的性能。使用异步加载API:使用Unity3D提供的异步加载API,可以在后台加载资源,避免游戏的卡顿现象。算法和数据结构的选择会直接影响游戏的性能。

2024-01-02 14:45:20 452

原创 Unity3D 如何解决圆环碰撞的问题详解

在实际使用时,可以在游戏循环中调用CheckRingCollision方法来检测圆环碰撞,并在发生碰撞时调用HandleRingCollision方法来处理碰撞反应。通过使用合适的碰撞检测算法、正确表示圆环的数据、进行碰撞检测和处理碰撞反应,可以实现圆环碰撞的功能。希望本文对你有所帮助!其中,圆环碰撞是游戏中常见的一种碰撞检测问题,本文将详细介绍如何解决圆环碰撞的问题,并给出代码实现。在Unity3D中,可以使用Vector3类型的变量来表示圆环的位置,使用float类型的变量来表示圆环的半径。

2023-12-29 15:21:31 397

原创 Unity3D 基类脚本怎么分别获取多个子类脚本的组件详解

通过使用GetComponentsInChildren()和GetComponents()方法,我们可以轻松地获取到游戏对象上的多个子类脚本的组件,并对它们进行操作。在Unity3D中,脚本是游戏对象的一部分,它们通过附加到游戏对象上的组件来实现特定的功能。在上面的示例中,我们使用GetComponents()方法获取到了当前游戏对象的同级别对象中的所有子类脚本的组件,并将它们存储在一个数组中。这个方法会在当前游戏对象的同级别对象中查找指定类型的组件,并返回一个数组。

2023-12-29 15:20:53 392

原创 Unity3D 如何理解内核线程、内核进程详解

总结起来,内核线程和内核进程在Unity3D中扮演着重要的角色,用于处理游戏中的各种任务和功能。在上面的示例代码中,我们在Start函数中创建了一个新的线程,并调用了MyThreadFunction函数来执行耗时操作。在OnDestroy函数中,我们终止了线程的执行。协程是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停和恢复,用于处理一些需要分步执行的任务。在Unity3D中,内核线程和内核进程被用于处理游戏中的各种任务和功能。内核进程是操作系统中的一个运行实例,它包含了程序的代码和数据,以及运行时的环境。

2023-12-29 15:20:08 396

原创 Unity3D Asset与Object 资源管理系统详解

更新后的AssetBundle可以使用AssetBundle.Unload方法来卸载旧的AssetBundle,然后使用新的AssetBundle来加载和使用最新的Asset。本文对Unity3D的Asset与Object资源管理系统进行了详细的介绍,包括Asset的打包与加载、AssetBundle的依赖关系、AssetBundle的更新与管理,以及Object的实例化与销毁、Object的查找与获取、Object的操作与修改等方面的内容。AssetBundle的打包与加载。Object的实例化与销毁。

2023-12-27 14:32:32 356

原创 Unity3D 项目中怎样正确的使用 Lua详解

在Unity3D游戏开发中,Lua作为一种轻量级的脚本语言,被广泛应用于游戏逻辑的编写和扩展。在Unity3D项目中使用Lua,首先需要选择一个合适的Lua解释器。将编写好的Lua脚本保存为.lua文件,并放入Unity3D项目中的指定目录。Lua与C#的交互会有一定的性能开销,因此应尽量避免频繁的Lua与C#交互。可以通过在Lua中尽量使用Lua的功能来减少与C#的交互次数。Lua的脚本加载和解析会占用一定的时间,因此应尽量避免频繁地加载和解析Lua脚本。三、Lua与Unity3D的交互。

2023-12-27 14:31:40 430

原创 Unity3D 如何提升游戏运行效率详解

当然,优化的效果还受到硬件设备和游戏本身的限制,因此在进行优化时需要根据具体情况进行调整和测试。为了提高游戏的运行效率,我们可以使用适当的资源压缩格式,减少资源的大小和加载时间。例如,对于纹理资源,可以使用ETC2压缩格式,对于音频资源,可以使用压缩格式如MP3或OGG。在游戏开发中,渲染是一个非常耗费性能的操作。例如,可以使用物体的包围盒进行粗略的碰撞检测,再使用精确的碰撞检测方法进行细致的检测。Unity3D 是一款非常强大的游戏引擎,但是在处理复杂场景和大量资源时,游戏运行效率可能会遇到一些问题。

2023-12-27 14:30:28 334

原创 Unity3D UDP传输大文件怎么提高速度详解

在Unity3D中,我们可以使用Unity的Network类来实现UDP传输。在发送端,我们可以使用Network类的Send方法将小包发送给接收端。本文介绍了如何通过使用UDP协议来提高大文件传输的速度,并给出了相应的技术详解和代码实现。通过分包和组包、UDP传输和文件完整性校验等技术手段,可以在Unity3D中实现高效的大文件传输。本文将详细介绍如何通过使用UDP协议来提高大文件传输的速度,并给出相应的技术详解和代码实现。在接收端,我们可以使用MD5等校验算法对接收到的文件进行校验,确保文件的完整性。

2023-12-25 14:31:33 47

原创 Unity3D 中正确调用CUDA程序详解

在上述示例代码中,我们使用DllImport特性导入了一个名为CUDALib的动态链接库,并定义了四个用于调用CUDA函数的静态函数:InitCUDA、CopyDataToGPU、RunCUDA和CopyDataFromGPU。通过使用CUDA,我们可以利用GPU的强大计算能力来加速游戏中的复杂计算任务,提高游戏的性能。而使用CUDA可以利用GPU的并行计算能力,实现高效的并行计算,从而提高游戏的性能。通过以上步骤,我们可以在Unity3D中正确调用CUDA程序,并利用GPU的并行计算能力提高游戏的性能。

2023-12-25 14:30:46 22

原创 Unity3D UI帧动画详解

在Unity3D中,我们可以将一组图片放在一个序列帧动画中,并通过控制图片的显示顺序和播放速度来实现动画效果。具体来说,我们可以使用Unity3D中的Image组件来显示序列帧动画,使用Animation组件来控制动画的播放。动画剪辑是用于播放动画的组件,它将动画状态和动画控制器连接起来。在Unity3D中,我们可以通过选中动画状态,然后点击Inspector面板中的"Create"按钮来创建一个动画剪辑。在动画控制器中,我们需要创建一个动画状态机来管理和控制动画的状态。一、UI帧动画的基本原理。

2023-12-25 14:30:00 156

原创 Unity3D 发布WebGL如何在本地运行详解

在Unity3D中,我们可以使用C#来编写游戏逻辑,然后将其转换为JavaScript代码,以在浏览器中运行。其中,WebGL是Unity3D中一种用于在浏览器中运行游戏的技术。本文将详细介绍如何在本地运行Unity3D发布的WebGL游戏,并给出相关的技术详解和代码实现。在本地服务器中,我们可以使用一些简单的代码来启动服务器,然后通过浏览器访问游戏的URL。在运行WebGL游戏时,浏览器会自动下载和加载这些文件,并在本地解析和执行它们。至此,你已经成功在本地运行了Unity3D发布的WebGL游戏。

2023-12-20 15:06:05 276

原创 Unity3D Shader常量、变量、结构体、函数详解

在实际的Shader编写中,我们应该根据具体的需求选择合适的常量、变量、结构体和函数,并合理地组织和管理它们。在编写Shader的过程中,常量、变量、结构体和函数是非常重要的概念。常量的作用是在Shader中提供固定的数值或者参数,以便于在渲染过程中使用。在Shader中定义函数的语法是使用相应的类型和名称,然后在函数体中编写具体的代码。变量的作用是在Shader中存储和传递数据,以便于在渲染过程中使用。常量的使用可以简化Shader的编写过程,同时也提高了Shader的可读性和可维护性。

2023-12-20 15:04:23 52

原创 Unity3D 多人联机网络游戏开发都存在哪些误区详解

综上所述,开发Unity3D多人联机网络游戏时需要注意网络延迟、安全性以及带宽和服务器负载等问题。通过使用插值和平滑技术、服务器端验证、数据加密、数据压缩和服务器负载均衡等技术解决方案,可以提高游戏的性能和安全性,提供良好的玩家体验。Unity3D 是一款强大的游戏开发引擎,可以用于开发各种类型的游戏,包括多人联机网络游戏。然而,在开发多人联机网络游戏时,有一些常见的误区需要注意。本文将详细解释这些误区,并提供技术解决方案和代码实现。如果不考虑安全性,可能会导致游戏中的作弊行为,破坏游戏的公平性。

2023-12-20 15:02:58 26

原创 Unity3D ugui适配iPhoneX的齐刘海屏幕详解

通过以上的技术详解和代码实现,我们可以在Unity3D中实现iPhoneX齐刘海屏幕的适配。通过调整UI元素的位置,可以避免齐刘海的遮挡;本文将详解如何在Unity3D中适配iPhoneX的齐刘海屏幕,并给出相应的技术详解和代码实现。在适配iPhoneX时,需要将Canvas的Reference Resolution设置为1125x2436,即iPhoneX的屏幕分辨率。将该脚本挂载到需要适配手势操作的游戏物体上,即可实现手势操作的适配。将该脚本挂载到需要调整的UI元素上,即可实现齐刘海的遮挡适配。

2023-12-19 17:16:12 110

原创 Unity3D 拖拽赋值组件与通过Find赋值组件的优点与缺点详解

当需要更换或修改赋值对象时,只需要在Inspector面板中重新拖拽赋值即可,无需修改代码,减少了代码的耦合性,使代码更加清晰和易于维护。可读性差:通过拖拽赋值组件的方法,赋值的代码并不在代码文件中,而是在Inspector面板中,这使得代码的可读性相对较差。不利于版本控制:通过拖拽赋值组件的方法,赋值的对象信息是保存在场景文件或预制体中的,这使得版本控制变得复杂。简单直观:通过拖拽赋值组件的方法非常直观和简单,开发者只需要将需要赋值的组件或对象拖拽到指定的位置即可完成赋值操作,无需编写额外的代码。

2023-12-19 14:10:35 42

原创 Unity3D 程序员常用的核心类及方法详解

作为Unity3D程序员,掌握常用的核心类及方法是非常重要的。本文将详细介绍Unity3D中程序员常用的核心类及方法,并给出代码实现。以上是Unity3D程序员常用的核心类及方法的详细解释和代码实现。Transform类是Unity3D中最常用的类之一,它用于表示游戏对象的位置、旋转和缩放信息。GameObject类用于表示游戏对象,是Unity3D中最基本的类之一。Collider类用于表示游戏对象的碰撞器,用于检测游戏对象之间的碰撞。通过Rigidbody类,程序员可以实现游戏对象的物理模拟。

2023-12-19 14:05:52 31

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