c语言opengl编程,OpenGL编程语言-glsl基础

前言

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最近在研究OpenGL 被各种陌生的名词虐成狗,所以记录下来一些学习知识点供学习和参考.

GLSL(OpenGL Shading Language) 是OpenGL的着色器语言,纯粹的和GPU打交道的计算机语言.可以理解为C的变种专门针对OpenGL编程,不支持指针等等一些C的特性等. (名词解释:着色器(Shader))

GPU是多线程并行处理器,GLSL直接面向单指令流多数据流(SIMD)模型的多线程计算。

GLSL编写的着色器函数是对每个数据同时执行的。

每个顶点都会由顶点着色器中的算法处理,每个像素也都会由 片段着色器(也有叫片元着色器)中的算法处理。

初学者在编写自己的着色器时,需要考虑到SIMD的并发特性,并用并行计算的思路来思考问题 这就是GLSL.

我们最常见的用法是在 顶点着色器里生成所需要的值,然后传给 片断着色器用.

日以逼真的材质 – 金属,岩石,木头,油漆等

日益逼真的光照效果 – 区域光和软阴影

非现实材质 – 美术效果,钢笔画,水墨画和对插画技术的模拟

针对纹理内存的新用途

更少的纹理访问

图形处理 – 选择,边缘钝化遮蔽和复杂混合

动画效果 – 关键帧插值,粒子系统

用户可编程的反走样方法

GLSL支持函数重载(就是父类定义方法,子类复写该方法叫重载)

GLSL不存在数据类型的自动提升(就是不支持类型自动向上转换 eg:float 转 double),类型必须严格保持一致.

GLSL不支持指针,字符串,字符,它基本上是一种处理数字数据的语言

GLSL不支持联合(union)、枚举类型(enum)、结构体(stuct)位字段(>> or << 左右移)及按位运算符(| or &这种按位与)(就是干掉麻烦的C操作 让这个更单纯的处理图形数据使用)

GLSL有三种基本数据类型:

float

int

double

由float、int、double组成的array[]或者结构体

42// 十进制

042// 八进制

0x2A// 十六进制

注意:GLSL不支持指针,GLSL把向量和矩阵作为基本数据类型

向量(vector):有起始位置有方向的线段,也称作 矢量(不要被这些名词吓到,我记得这个向量是我高二的时候数学学的东西).

矢量可以和标量甚至矩阵做加减乘除(必须遵守一定规则才可以 否则报错)

vec2,  vec3,  vec4  //包含2/3/4个浮点数的矢量(浮点型)

ivec2, ivec3, ivec4 //包含2/3/4个整数的矢量(整形数 前边带i 代表integer)

bvec2, bvec3, bvec4 //包含2/3/4个布尔值的矢量(bool不用解释)

上边这些是一种GLSL的数据类型, 可以简单理解为 vec+数字 就代表 是一个数组里面放几个元素(应该都是 vec2~vec4之间,没见过 vec5以上和vec2以下,好像这就代表几维坐标系),默认元素是float浮点类型,前边带i代表integer整形,b代表bool.

vec3 v; //声明三维浮点型向量v

v[1] = 3.0;  //给向量v的第二个元素赋值(数组从0开始,下标为1就是第二个元素)

//下面两种等价

vec3 v = vec3(0.6); //数组是连续的存储空间 相当于其它元素默认被这个0.6值填充

vec3 v = vec3(0.6,0.6,0.6);

注意: 除了用索引方式外,还能用选择运算符的方式来使用向量.择运算符是对于向量的各个元素(最多为4个)约定俗成的名称,用一个小写拉丁字母来表示。根据向量表示对象的意义不同,可以使用以下选择运算符:

表示顶点可以用 (x、y、z、w) (坐标系)

表示颜色可以用 (r、g、b、a) (颜色值带透明)

表示纹理坐标用 (s、t、p、q)

三种任选一种都一样,作用都是等效的. 也就是说,如果v是一个向量,那么:

v[0]

v.x

v.r

v.s

都指的是向量v的第一个元素。

例如:

//用构造函数的方式声明并初始化四维浮点型

vec4v1 =vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);

vec4v2;

v2.xy=v1.yz;//将v1的第二个和第三个元素复制到v2的第一个和第二个元素

v2.z=2.0;//给v2的第三个元素赋值

v2.xy=v1.yx;//将v1的头两个元素互换,再复制到v2的头两个元素中

矩阵(matrix)以下类型都以mat开头

mat2 代表2x2的矩阵

mat3 代表3x3的矩阵

mat4 代表4x4的矩阵

注意:矩阵是按列顺序组织的,先列后行

如下代码:

mat4m;//声明四维浮点型方阵m

m[2][3]=2.0;//给方阵的第三列、第四行元素赋值

// 下面两种等价,初始化矩阵对角

mat2m =mat2(1.0)

mat2m =mat2(1.0,0.0,0.0,1.0);

纹理查找需要制定哪个纹理或者纹理单元将制定查找.

sampler1D// 访问一个一维纹理

sampler2D// 访问一个二维纹理

sampler3D// 访问一个三维纹理

samplerCube// 访问一个立方贴图纹理

sampler1DShadow// 访问一个带对比的一维深度纹理

sampler2DShadow// 访问一个带对比的二维深度纹理

uniformsampler2Dgrass;

vcc2 coord =vec2(100,100);

vec4color =texture2D(grass, coord);

如果一个着色器在程序里结合多个文理, 可以使用取样器数组.

constinttex_nums =4;

uniformsampler2Dtextures[tex_nums];

for(inti =0; i < tex_nums; ++i) {

sampler2Dtex = textures[i];

// todo ...

}

这是唯一的用户能用的自定义类型

struct light

{

vec3position;

vec3color;

};

light ceiling_light;

数组索引是从0开始的,而且没有指针概念

// 创建一个10个元素的数组

vec4points[10];

// 创建一个不指定大小的数组

vec4points[];

points[2] =vec4(1.0);// points现在大小为3

points[7] =vec4(2.0);// points现在大小为8

只能用于声明函数返回值

必须明确地进行类型转换,不会自动类型提升

floatf =2.3;

boolb =bool(f);// b is true

GLSL中有4个限定符(variable qualifiers)可供使用,它们限定了被标记的变量不能被更改的”范围”.

const

attribute

uniform

varying

const: 和C++里差不多,定义不可变常量

表示限定的变量在编译时不可被修改.

attribute:是应用程序传给顶点着色器用的

不允许声明时初始化

attribute限定符标记的是一种全局变量,该变量在顶点着色器中是只读(read-only)的,该变量被用作从OpenGL应用程序向顶点着色器中传递参数,因此该限定符仅能用于顶点着色器.

attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量

它不能在fragment shader中声明attribute变量,

也不能被fragment shader中使用)

在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数

glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

以下是例子:

uniform mat4 u_matViewProjection;

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord0;

varying vec2 v_texCoord;

void main(void)

{

gl_Position = u_matViewProjection * a_position;

v_texCoord = a_texCoord0;

}

uniform:一般是应用程序用于设定顶点着色器和片断着色器相关初始化值.不允许声明时初始化.uniform限定符标记的是一种全局变量,该变量对于一个图元(primitive)来说是不可更改的 它可以从OpenGL应用程序中接收传递来的参数

uniform变量 外部程序传递给shader的变量.

函数glUniform**()函数赋值的.

shader 中是只读变量,不能被 shader 修改.

uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。

uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵

uniform mat4 viewMatrix;        //视图矩阵

uniform vec3 lightPosition;    //光源位置

varying:用于传递顶点着色器的值给片断着色器.它提供了从顶点着色器向片段着色器传递数据的方法,varying限定符可以在顶点着色器中定义变量,然后再传递给光栅化器,光栅化器对数据插值后,再将每个片段的值交给片段着色器.

varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。

一般vertex shader修改varying变量的值,

然后fragment shader使用该varying变量的值。

因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声

明必须是一致的。

application不能使用此变量。

以下是例子:

// Vertex shaderuniform

mat4 u_matViewProjection;

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord0;

varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader

void main(void)

{

gl_Position = u_matViewProjection * a_position;

v_texCoord = a_texCoord0;

}

// Fragment shaderprecision

mediump float;

varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader

uniform sampler2D s_baseMap;

uniform sampler2D s_lightMap;

void main()

{

vec4 baseColor;

vec4 lightColor;

baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);

lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);

gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);

}

注意:以上这几种限定符很重要

不能在if-else中声明变量

用于判断的条件必须是bool类型(if,while,for…)

(?:)操作符后两个参数必须类型相同

不支持switch语句

vec4toonify(infloatintensify)

{

vec4color;

color =vec4(0.8,0.8,0.8,0.8)

returncolor;

}

discard关键字可以避免片段更新帧缓冲区,当流控制遇到这个关键字时,正在处理的片段就会被标记为丢.

如果不理解什么叫标记为丢 可以参考一下UIView的绘制过程

函数名可以通过参数类型重载,但是和返回值类型无关

所有参数必须完全匹配,参数不会自动

函数不能被递归调用

函数返回值不能是数组

函数参数标识符

in: 进复制到函数中,但不返回的参数(默认)

out: 不将参数复制到函数中,但返回参数

inout: 复制到函数中并返回

通过在选择器(.)后列出各分量名,就可以选择这些分量

vec4v4;

v4.rgba;// 得到vec4

v4.rgb;// 得到vec3

v4.b;// 得到float

v4.xy;// 得到vec2

v4.xgba;// 错误!分量名不是同一类

v4.wxyz;// 打乱原有分量顺序

v4.xxyy;// 重复分量

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