五连球直线消除游戏的开发与实现

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简介:《五连球成直线就消掉》是一款简单有趣的小游戏,玩家需排列五个相同颜色球成直线消除。游戏包括匹配规则、球的生成与移动、消除逻辑和分数系统,需跨平台适配并优化性能。介绍游戏机制、平台适配、编程语言和库以及游戏逻辑实现,展示游戏设计与编程技术的结合。 游戏源码

1. 游戏基本规则与机制

游戏的基本规则和机制是吸引玩家的基石,它们定义了玩家如何与游戏互动,以及游戏是如何进行评分和升级的。首先,我们要明确游戏的目标和玩家需要达成的条件。例如,一个常见的目标可能是达到一定的分数,或者清除特定数量的障碍物。在这些目标的基础上,我们可以设计一系列的规则,如消除特定颜色的球体、在限定时间内完成任务等。

接下来,要创建一个清晰的机制来描述玩家如何通过游戏行为影响游戏进程。例如,每次玩家成功消除一组球体,他们会获得积分。同时,游戏难度可以通过增加球体的生成速度或是引入特殊的球体来提升。

机制设计还需要考虑游戏的公平性和可玩性。为了保证游戏的可重复玩性,设计者需要不断调整规则和机制,使其既不会太难也不会太简单。此外,游戏的进度和玩家的成就可以通过积分、等级或成就徽章来体现,以激励玩家继续游戏。

例如:

- **游戏目标**:清除尽可能多的球体以获得最高分。
- **基本规则**:
  - 有三种颜色的球体,每次点击相同颜色的三个或更多相邻球体即可消除。
  - 游戏难度随时间递增,球体生成速度会逐渐加快。
- **机制细节**:
  - 消除球体后,上方的球体会下落填补空缺。
  - 每消除一组球体,玩家获得对应的分数。

上述内容构建了游戏的基础框架,让玩家了解如何开始和维持游戏。接下来的章节将深入讨论如何生成球体、处理球体的物理移动、计算分数、以及如何实现和优化这些功能。

2. 球体生成与移动策略

2.1 球体生成机制

2.1.1 球体的颜色与形状选择

在球类游戏中,球体的颜色和形状不仅影响玩家的视觉体验,也对游戏的策略性有着重要的作用。为了提供丰富的游戏体验,球体颜色和形状的选择是通过预设的集合随机抽取得到。

import random

# 预设的球体颜色和形状
COLORS = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'purple']
SHAPES = ['circle', 'oval', 'square', 'triangle', 'star']

def generate_ball_color():
    return random.choice(COLORS)

def generate_ball_shape():
    return random.choice(SHAPES)

# 示例:生成一个球体的颜色和形状
ball_color = generate_ball_color()
ball_shape = generate_ball_shape()

在这个例子中,我们定义了颜色和形状的集合,然后使用 random.choice 方法随机选择一个元素。球体的颜色和形状可以很容易地扩展,以增加游戏的多样性。

2.1.2 球体生成的概率与分布策略

球体生成的概率和分布策略是游戏设计中的关键。合理的策略可以保证游戏的公平性,避免游戏在一开始就出现对某一玩家极其有利或者不利的情况。通常,球体生成遵循一定的概率分布模型,例如正态分布。

import numpy as np

def generate_ball_distribution(mean, std_dev):
    return np.random.normal(mean, std_dev)

# 设置球体生成的平均值和标准差
mean = 10
std_dev = 2
ball_distribution = generate_ball_distribution(mean, std_dev)

在这个例子中,使用了 numpy 库来生成符合正态分布的球体。平均值 mean 和标准差 std_dev 的设定会影响球体生成的集中趋势和波动范围,从而影响游戏的难度和策略性。

2.2 球体移动逻辑

2.2.1 球体的物理引擎集成

球体的移动需要遵循物理规律,如重力和摩擦力,因此需要集成物理引擎。对于简单游戏,可以使用如Box2D这样的轻量级物理引擎。对于复杂游戏,则可能需要使用更复杂的物理引擎,如Unity自带的PhysX。

// 使用Box2D引擎中的代码段,展示球体的创建和物理属性设置
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
b2Body* body = world->CreateBody(&bodyDef);

b2CircleShape circle;
circle.m_radius = 0.1f; // 设置球体半径

b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = &circle;
fixtureDef.density = 1.0f;
fixtureDef.friction = 0.3f;

body->CreateFixture(&fixtureDef);

在这个示例中,我们创建了一个 b2Body ,代表游戏中的球体,并设置了它的物理属性,包括密度、摩擦力等。物理引擎会根据这些属性来模拟球体在游戏世界中的真实物理行为。

2.2.2 球体响应玩家输入的机制

为了使球体可以响应玩家的输入(如鼠标点击或触摸屏幕),需要将玩家的输入转换为球体的物理动作。这通常涉及到捕捉输入事件并将其映射到球体的移动指令上。

// 假设使用JavaScript和HTML5 canvas来捕捉点击事件并使球体移动
canvas.addEventListener('click', (event) => {
    let rect = canvas.getBoundingClientRect();
    let x = event.clientX - rect.left;
    let y = ***;

    // 将画布坐标转换为游戏世界坐标
    let gameX = x / gameScale;
    let gameY = y / gameScale;

    // 将球体移动到点击的位置
    ball.body.SetPosition(b2Vec2(gameX, gameY));
});

这段代码展示了如何捕捉玩家点击事件,并将点击位置映射到游戏世界坐标,进而将球体移动到新位置。 gameScale 是画布坐标与游戏世界坐标之间的转换比例因子。

2.2.3 球体移动速度的平衡与调整

为了保证游戏的平衡性,球体的移动速度需要根据游戏的难度和玩法进行调整。速度过快或过慢都会影响游戏体验。通常速度的调整可以通过改变球体的质量、施加力的大小,或者调整摩擦系数来实现。

def adjust_ball_speed(ball, speed):
    ball.body.ApplyLinearImpulse(
        b2Vec2(speed, 0),  # X轴方向的力
        ball.body.GetWorldCenter()  # 力施加的点
    )

# 示例:调整球体的移动速度
ball = get_ball_from_game()  # 获取游戏中的球体实例
adjust_ball_speed(ball, 5)  # 将速度调整为5

在这段Python代码中,我们定义了一个 adjust_ball_speed 函数,通过向球体施加一个线性冲量(线性力)来调整速度。调整的速度 speed 是施加的力的大小,根据游戏需求进行调整。

以上便是球体生成和移动策略的详细分析,从基本的颜色和形状选择,到复杂的物理引擎集成与速度调整,每一步都需要精心设计以保证游戏的可玩性和平衡性。通过这些机制的设计,游戏开发者可以创造出丰富而引人入胜的游戏体验。

3. 消除逻辑与分数系统

3.1 消除规则与实现

3.1.1 五连球成直线的检测算法

消除游戏的核心玩法之一就是消除,其中最基础的消除模式通常是寻找五个同色球排成一线的情况。这需要一个高效的检测算法来实现。一个基本的检测算法涉及以下步骤:

  1. 遍历游戏面板上的每个球体。
  2. 对于每个球体,检查它是否能够成为一条有效直线的一部分。
  3. 从当前球体出发,向四个方向(左、右、上、下)进行直线检测。
  4. 如果球体数量达到五个,则执行消除动作,并计算分数。
def check_line(board, ball):
    # board: 二维数组表示的游戏面板
    # ball: 当前检查的球体对象
    # 初始化方向
    directions = {'left': (-1, 0), 'right': (1, 0), 'up': (0, -1), 'down': (0, 1)}
    for direction, (dx, dy) in directions.items():
        count = 1
        x, y = ball['x'] + dx, ball['y'] + dy
        # 向一个方向查找连续的相同球体
        while 0 <= x < board_width and 0 <= y < board_height and board[x][y]['color'] == ball['color']:
            count += 1
            x += dx
            y += dy
        # 向相反方向查找连续的相同球体
        x, y = ball['x'] - dx, ball['y'] - dy
        while 0 <= x < board_width and 0 <= y < board_height and board[x][y]['color'] == ball['color']:
            count += 1
            x -= dx
            y -= dy
        # 检查是否达到五个球体
        if count >= 5:
            return True
    return False

该函数 check_line 首先初始化四个方向,然后检查每个方向上的球体是否能形成一条直线。如果可以,返回True,表示当前球体是消除条件的一部分。此函数可以应用于每个球体来检测是否有消除发生。

3.1.2 消除后的球体处理

一旦检测到有球体能够组成五连直线进行消除,游戏就需要处理这些被消除的球体。处理步骤如下:

  1. 移除这些球体。
  2. 上方球体下落填补空缺。
  3. 随机在顶部生成新的球体以填充上层空缺。
  4. 如果有多个消除,重复步骤1到3,直到没有新的消除发生。

此过程中涉及到球体下落和填充算法,以保持游戏面板的球体连续性。处理球体的代码逻辑复杂,通常需要特别优化以保证运行效率。

def remove_balls_and_refill(board, balls_to_remove):
    # board: 游戏面板
    # balls_to_remove: 需要移除的球体列表

    # 移除球体
    for ball in balls_to_remove:
        board[ball['x']][ball['y']] = None

    # 球体下落
    for col in range(board_width):
        for row in range(board_height - 1, -1, -1):
            if board[row][col] is None:
                for fill_row in range(row, -1, -1):
                    if board[fill_row][col] is not None:
                        board[row][col] = board[fill_row][col]
                        board[fill_row][col] = None
                        break

    # 生成新的球体填充顶部空缺
    for col in range(board_width):
        if board[0][col] is None:
            board[0][col] = generate_new_ball()

该函数 remove_balls_and_refill 处理移除球体后的下落和填充逻辑。首先,函数会遍历 balls_to_remove 列表,将对应位置的球体设置为None,表示空缺。然后,通过两层嵌套循环进行球体下落处理,最后检查顶部是否有空缺并生成新球体。

3.2 分数与等级系统

3.2.1 分数计算机制

分数计算是激发玩家积极性的重要机制。通常,玩家通过消除球体获得分数,而分数计算机制应该简单易懂,同时也要有足够的深度,以激发玩家的挑战欲望。基本的分数计算可能基于以下规则:

  1. 每消除一组球体,玩家获得一定的基础分。
  2. 若一次性消除的球体数量越多,获得的额外分数越多。
  3. 特殊球体(如爆炸球、炸弹等)的消除会给予额外奖励分数。
  4. 游戏中还可能包含各种临时分数加倍的条件。
def calculate_score(balls_to_remove):
    # balls_to_remove: 需要移除的球体列表
    # 基础分数
    base_score = len(balls_to_remove) * base_score_per_ball
    # 额外分数,一次性消除的球体越多,获得的额外分数越多
    extra_score = 0
    if len(balls_to_remove) >= 5:
        extra_score = extra_score_per_ball * (len(balls_to_remove) - 4)
    # 特殊球体的额外分数
    for ball in balls_to_remove:
        if ball['special_type']:
            extra_score += extra_score_for_special_balls
    return base_score + extra_score

该函数 calculate_score 根据消除球体的数量和类型来计算得分,其中 base_score_per_ball 是基础分数, extra_score_per_ball 是每多消除一个球体的额外分数, extra_score_for_special_balls 是消除特殊球体的额外分数。函数根据传入的球体列表 balls_to_remove ,计算并返回最终得分。

3.2.2 玩家等级提升与奖励机制

玩家通过积累分数可以提升自己的等级。等级提升会解锁新的游戏特性、增加难度等。等级提升与奖励机制的设计可以采用以下方案:

  1. 按照分数达到一定阈值来提升玩家等级。
  2. 每个等级有不同的背景图案、主题音乐和特效。
  3. 等级提升后可以解锁特殊球体或新的游戏模式。
  4. 为玩家提供等级奖励,如免费的生命值、道具等。
def level_up_player(player, score_achieved):
    # player: 玩家对象
    # score_achieved: 玩家达成的分数

    # 检查是否达到升级阈值
    if score_achieved >= level_up_threshold[player.level]:
        player.level += 1
        # 升级时的奖励逻辑
        reward_player_with_level_up(player)
        # 提示玩家升级
        notify_player_of_level_up(player)

def reward_player_with_level_up(player):
    # player: 玩家对象
    # 根据等级提供不同的奖励
    rewards = {
        'extra生命值': 10,
        '免费道具': 1,
        '解锁新主题': True
    }
    for reward_type, quantity in rewards.items():
        if isinstance(quantity, bool):
            player.features_enabled[reward_type] = True
        else:
            player.features_enabled[reward_type] += quantity

函数 level_up_player 根据玩家的得分 score_achieved 来判断是否达到升级条件,并执行等级提升。 reward_player_with_level_up 函数为玩家提供不同的奖励,如增加生命值或解锁新主题等。

本章节详细介绍游戏中的消除规则与实现方法,以及分数系统的设计。其中,五连球成直线的检测算法是消除机制的核心,而分数计算和等级提升机制则是激励玩家持续游戏的关键因素。代码示例展示了如何实现检测算法和分数计算,同时表格和流程图将有助于理解各组件间的逻辑关系。

以上内容展示了如何通过优化算法和逻辑设计,提高游戏的可玩性和玩家的参与度。这些技术细节对开发人员来说至关重要,也能够帮助读者深入理解游戏编程的复杂性。

4. 游戏开发技术实践

4.1 跨平台开发与适配

4.1.1 跨平台框架的选择与配置

跨平台游戏开发允许开发者使用一套代码基础为多个平台创建应用程序,这可以显著提高开发效率并扩大潜在的用户群。在众多跨平台框架中,Unity、Unreal Engine和Cocos2d-x是目前最流行的选择。选择合适的框架主要取决于游戏需求、性能需求、开发时间以及团队的技能。

以Unity为例,它支持几乎所有的主流平台,包括iOS、Android、Windows、Mac、Linux、WebGL和游戏机平台等。Unity的配置过程涉及安装Unity编辑器、选择合适的项目模板、导入必要的开发和运行时组件。以下是配置Unity的基本步骤:

  1. 下载并安装Unity Hub。
  2. 通过Unity Hub安装最新版本的Unity编辑器。
  3. 使用Unity Hub创建新项目,并选择一个适用于目标平台的模板。
  4. 在Unity编辑器中,导入所需的平台支持包,如Android Build Support。
  5. 根据需要配置项目设置,例如设置屏幕方向、分辨率、权限等。

4.1.2 不同平台的用户界面适配

用户界面(UI)适配对于跨平台游戏的成功至关重要。不同设备的屏幕尺寸、分辨率和操作方式千差万别,因此UI设计和布局必须足够灵活,能够适应这些差异。在Unity中,有多种方式可以实现UI适配:

  1. Canvas Scaler组件 :通过调整Canvas Scaler组件的设置,可以适应不同屏幕尺寸和分辨率。例如,可以将UI的缩放模式设置为Scale With Screen Size,并定义不同的屏幕尺寸范围和相应的缩放因子。

  2. Anchor和Pivot系统 :使用UI元素的Anchor和Pivot系统可以确保元素在屏幕尺寸变化时能够适当地保持在原位或按照预定的方式进行布局调整。

  3. 动态字体大小 :UI文本的字体大小应该能够根据屏幕大小动态调整,保持可读性。

  4. 自适应布局 :使用Unity的Layout Group组件,如Grid Layout Group或Vertical Layout Group,可以帮助创建自适应的布局,自动调整UI元素的大小和位置。

通过以上方法,可以确保游戏在各种平台上的UI都具有良好的用户体验和操作性。

4.2 触摸控制与键盘操作

4.2.1 触摸控制的响应机制

触摸控制提供了自然直观的游戏交互方式,特别是在移动设备上。在Unity中,触摸控制通常通过Input类来检测和响应用户的触摸输入。以下是触摸控制响应机制的实现步骤:

  1. 检测触摸状态 :使用 Input.touchCount 来获取当前的触摸点数量,并通过 Input.GetTouch(i) 获取特定触摸点的信息。
void Update() {
    if (Input.touchCount > 0) {
        Touch touch = Input.GetTouch(0);
        // 处理触摸点的信息
    }
}
  1. 处理触摸事件 :可以通过检查 touch.phase 来判断当前触摸事件的类型,如TouchPhase.Began、TouchPhase.Moved等。

  2. 模拟点击事件 :如果游戏针对的是一些不支持触摸的平台,可以使用鼠标点击来模拟触摸事件。

void Update() {
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
        // 鼠标点击模拟触摸
    }
}

4.2.2 键盘操作的兼容与优化

键盘操作是桌面和某些游戏机平台的默认控制方式。Unity通过 Input.GetKeyDown Input.GetKey 等方法来检测按键状态。为确保键盘操作的兼容性与优化,可以采用以下策略:

  1. 为每个控制设计独立的键位 :允许玩家根据个人偏好自定义键位,提高可玩性。

  2. 防止按键冲突 :使用键位映射和合理的设计来避免不希望的按键冲突。

  3. 物理按键和虚拟按键的区分 :为避免在使用物理键盘的设备上出现控制问题,需要在代码中区分处理物理按键和虚拟按键。

void Update() {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) {
        // 前进命令
    }
}

4.3 性能优化与资源管理

4.3.1 游戏性能瓶颈分析与优化

性能瓶颈可能出现在游戏的各个方面,包括CPU负载、GPU渲染、内存使用和I/O操作。分析和优化通常需要多方面的努力:

  1. CPU瓶颈 :减少游戏逻辑的复杂性,比如使用缓存来避免不必要的计算。

  2. GPU瓶颈 :优化场景的复杂度,减少绘制调用(Draw Calls)。

  3. 内存使用 :使用对象池来重用对象实例,减少内存的不断分配和释放。

4.3.2 资源加载与内存管理策略

资源加载需要精细管理,避免游戏在运行时出现卡顿或延迟。Unity提供了多种资源管理的策略:

  1. 异步加载 :使用异步API,例如 Resources.LoadAsync ,来避免阻塞主线程。

  2. 资源预加载 :在游戏开始或加载界面时预先加载关键资源。

  3. 资源压缩 :利用Unity的资源压缩功能来减少游戏包的大小,提高加载速度。

  4. 资源卸载 :及时卸载不再使用的资源,如非活动场景的资源,以优化内存使用。

Resources.UnloadAsset(UnloadedAsset);

通过遵循上述技术实践,开发者能够创建出高效、稳定且用户友好的跨平台游戏。实践中的细节和挑战远比这里描述的复杂,但是基本框架和思路将为游戏的成功奠定基础。

5. 游戏编程技术深入

5.1 编程语言与图形库选择

5.1.1 编程语言特性分析

在游戏开发中,选择合适的编程语言至关重要,它将决定游戏的性能、开发效率以及未来维护的便利性。以C++为例,它是一种性能极高的编程语言,支持面向对象、泛型编程等特性,是很多游戏引擎底层开发的首选语言。它的编译型语言特性能够提供运行时性能的优势,但同时也意味着它缺乏解释型语言那样的动态执行能力。

5.1.2 图形库的选择与应用

游戏开发中,图形库的选择同样重要。OpenGL和DirectX是最常见的两种3D图形编程接口。OpenGL以其跨平台特性而被广泛使用,而DirectX则在Windows平台上有更好的性能支持。对于2D游戏开发,SDL和SFML是流行的选择,它们提供了简单易用的接口来处理窗口、图形、音频等。例如,使用SFML创建一个窗口的代码示例如下:

#include <SFML/Graphics.hpp>

int main()
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Game Window");
    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }
        window.clear();
        // 游戏逻辑和绘制代码
        window.display();
    }
    return 0;
}

5.2 音频处理与碰撞检测

5.2.1 音频库的选择与音频效果实现

音频效果是游戏沉浸感的重要组成部分。流行的音频库如OpenAL、SDL_mixer等可以用来处理音频。它们支持多声道音频,且易于集成到游戏中。选择音频库时,要考虑它是否支持所需的音频格式、是否支持3D音频定位、是否具有良好的跨平台能力等因素。以下是一个简单的音频播放示例:

#include <SDL_mixer.h>

int main(int argc, char* argv[])
{
    Mix_OpenAudio(44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 2048);
    Mix_Chunk* sound = Mix_LoadWAV("effect.wav");
    Mix_PlayChannel(-1, sound, 0);
    // 其他游戏逻辑代码
    Mix_FreeChunk(sound);
    Mix_CloseAudio();
    return 0;
}

5.2.2 碰撞检测算法的实现与优化

碰撞检测是游戏逻辑中的核心部分,特别是在实现物理引擎和角色交互时。常见的碰撞检测方法包括边界框(AABB)检测、圆形检测、射线检测等。对于复杂形状的检测,通常采用分离轴定理(SAT)或者使用物理引擎如Box2D或Bullet等来处理。以下是简单2D矩形碰撞检测的示例:

bool IsColliding(const sf::FloatRect& rect1, const sf::FloatRect& rect2)
{
    return !(rect1.left + rect1.width < rect2.left || rect1.left > rect2.left + rect2.width ||
             *** + rect1.height < *** || *** > *** + rect2.height);
}

5.3 游戏状态机与AI设计

5.3.1 状态机在游戏逻辑中的应用

游戏状态机用于管理游戏内的不同状态,如菜单、游戏中、暂停、游戏结束等。使用状态机可以使得游戏逻辑更加清晰,易于管理和扩展。以下是一个简单的状态机示例:

class GameStateMachine
{
    std::map<std::string, State*> states;
    std::string currentState;

public:
    void AddState(const std::string& name, State* state) { states[name] = state; }
    void SetCurrentState(const std::string& name) { currentState = name; }
    void Run()
    {
        while (states[currentState]->OnEnter())
        {
            // 处理输入、更新状态、渲染画面
            if (states[currentState]->OnUpdate())
            {
                // 可能会转换到新的状态
            }
        }
        states[currentState]->OnExit();
    }
};

5.3.2 AI设计思路与实现方法

游戏AI的设计需要考虑其智能程度、资源消耗和实现复杂度。简单的AI可以使用状态机来实现,复杂的AI可能需要使用神经网络、决策树、路径搜索(如A 算法)等技术。以A 算法为例,它是一种启发式的路径查找算法,能够有效找到两点之间的最短路径。以下是A*算法的伪代码:

function A*(start, goal)
    closedSet := empty set // 已经评估过的节点集合
    openSet := set包含节点start // 待评估的节点集合
    cameFrom := empty map // 每个节点的前驱节点

    gScore := map with default value of Infinity // 从起点到当前节点的实际路径代价
    gScore[start] := 0

    fScore := map with default value of Infinity // 从起点开始,预计到终点的总路径代价
    fScore[start] := heuristic_cost_estimate(start, goal)

    while openSet 不为空
        current := openSet 中 fScore 最小的节点
        if current == goal
            return reconstruct_path(cameFrom, current)

        openSet 删除 current
        closedSet 添加 current

        for each neighbor of current
            if neighbor 在 closedSet 中
                continue

            tentative_gScore := gScore[current] + distance_between(current, neighbor)
            if neighbor 不在 openSet 中
                openSet 添加 neighbor
            else if tentative_gScore >= gScore[neighbor]
                continue

            cameFrom[neighbor] := current
            gScore[neighbor] := tentative_gScore
            fScore[neighbor] := gScore[neighbor] + heuristic_cost_estimate(neighbor, goal)

    return failure

通过以上内容,我们可以看到在游戏编程中,选择合适的编程语言、图形库、音频处理方式、碰撞检测算法,以及设计有效的状态机和AI是至关重要的。这些技术的深入应用,可以让游戏不仅具有优秀的用户体验,还能在性能上得到充分优化。

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