球球大作战Java编写_Unity经典游戏编程之:球球大作战

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首先:

alt + 鼠标拖拽 视角旋转

按住鼠标中间,并移动鼠标,可以平移视图

按住鼠标右键,wasdqe 可以在6个方向上移动

在 Hierarchy视图中,鼠标左键先选中一个 物体,按下 shift ,再 鼠标左键选中另外一个 物体,即可选中 多个 物体,进行操作。此时把在右侧Inspector添加组件就可为所有GameObject添加Component

unity默认游戏单位为米

plane默认长宽是10米 Capsule默认是2个1米的半球加一个1m的圆柱体组成 cube Sphere

unity中的Skybox也会提供一些天光(各个方向上微弱的光)

Global坐标系永远和场景的坐标系保持一致 (随着世界坐标系选择)

local坐标系总是与物体自身方向保持平行

persp是透视模式,近大远小

Iso是平行投影

materials 材质

灯光的颜色与物体的颜色向乘得到最后显示给用户的颜色(颜色分量相乘,物体之所以显示红色是因为其反射红色的光)

Time.timeScale //时间流逝的规模。这可以用于慢动作效果

当timeScale为1.0时,时间与实时一样快。当timeScale为0.5时,时间比实时慢2倍。

当timeScale设置为零时,如果所有功能都与帧速率无关,则游戏基本暂停。

除了realtimeSinceStartup,timeScale影响Time类的所有时间和delta时间测量变量。

如果降低timeScale,Time.fixedDeltaTime也会降低相同的量。设置为零时,不会调用- fixedupdate

小球移动:private void FixedUpdate()

{

Time.timeScale =0.5f; //子弹时间,加速减速均可用该值实现

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //unity事先就检测到了所有按键,所以在这可以直接判断按键是否按下,用if判断就可以同时施加不同方向上的力 //GetKey是检测按键的持续情况,GetKeyUp和GetKeyDown是只有在按键的上、下边缘才会检测,可以做触发器,但不宜实时控制运动

{

rigidbody.AddForce(-moveForce * Time.fixedDeltaTime, 0, 0); //乘以FixedDeltaTime的意义就在于时间可以缩放,加了个权重

}

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))

{

rigidbody.AddForce(moveForce * Time.fixedDeltaTime, 0, 0);

}

if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))

{

rigidbody.AddForce(0, 0, moveForce * Time.fixedDeltaTime);

}

if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))

{

rigidbody.AddForce(0, 0, -moveForce * Time.fixedDeltaTime);

}

if (Input.GetKey(KeyCode.Space))

{

rigidbody.AddForce(0, jumpForce * Time.fixedDeltaTime, 0);

}

}

Physic Material //物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应。 //属于collider一个属性

属性: 功能:

动态摩擦 已经移动时使用的摩擦力。通常是从0到1的值。零值感觉像冰一样,值1将使它非常快地停下来,除非大量的力或重力推动物体。

静摩擦力 物体静止在表面上时使用的摩擦力。通常是0到1之间的值。零值感觉像冰,值1会使对象移动变得非常困难。

反弹力 表面有多么有弹性?值0不会反弹。值1将在没有任何能量损失的情况下反弹,但是可以预期某些近似值,但这可能会为模拟增加少量能量。

摩擦组合 如何组合两个碰撞物体的摩擦力。

- 平均 两个摩擦值是平均值。

- 最低 使用这两个值中最小的一个。

- 最大 使用这两个值中最大的一个。

- 乘以 摩擦值相互相乘。

弹跳组合 如何组合两个碰撞对象的弹性。它具有与摩擦组合模式相同的模式

摩擦力是防止表面相互滑落的量。尝试堆叠对象时,此值很重要。摩擦有两种形式,动态和静态。物体静止时使用静摩擦力。它会阻止对象开始移动。如果对物体施加足够大的力,它将开始移动。此时动态摩擦将发挥作用。动态摩擦力现在会在与另一个物体接触时尝试减慢物体的速度。

当两个物体接触时,根据所选择的模式对它们两者施加相同的弹性和摩擦效果。当两个接触的碰撞器具有不同的组合模式设置时,存在一种特殊情况。在这种特殊情况下,使用具有最高优先级的功能。优先顺序如下:平均 < 最小 < 乘以 < 最大值。例如,如果一个材质具有平均值但另一个具有最大值,则要使用的组合函数为最大值,因为它具有更高的优先级。 //力的作用是相互的,所以当两个物体的摩擦力系数不同时,有不同的计算摩擦力的方法,但是加在这两个物体上的摩擦力大小相等方向相反

让摄像机跟着小球动,如果作为子节点,会收到小球移动和旋转的影响,我们不希望收到旋转影响,所以我们只需要摄像机跟随小球的位置移动就可: //一个平行四边形的移动public class MainCamera : MonoBehaviour

{

public Transform player;

private Vector3 offset;

private Vector3 playerStartPosition;

private Vector3 cameraStartPosition;

// Start is called before the first frame update

void Start()

{

playerStartPosition = player.position;

cameraStartPosition = this.transform.position;

offset = this.transform.position - player.position;

}

// Update is called once per frame

void Update()

{

// this.transform.position = cameraStartPosition + (player.position - playerStartPosition); //用Offset和相机起始位置偏移均可,因为是个平行四边形

this.transform.position = player.position + offset;

}

}

为了不影响小球在吃道具时的速度,需要把道具设置为trigger

collider性能优化: //collider相当于mesh的网格模型,只不过不是用来画图而是用来计算碰撞的,所有的静态物体生成一个collider静态网格,当有动态物体碰撞到静态物体时,根据该网格计算动态物体该如何进行反应

unity中计算场景中所有的静态碰撞器的碰撞体并把他们保持在缓冲中,这使得所有的静态碰撞体不能够移动并节省每帧计算碰撞体的开销 //unity保存到缓存后,不会每帧都再次计算静态碰撞体

我们的错误在于让道具旋转了

任何时候,当我们移动、旋转、缩放一个静态碰撞器时,unity会再次重新计算所有的静态碰撞器,并更新静态碰撞器的缓存,而重新计算缓存是有开销的

我们可以移动、旋转或缩放动态碰撞器并且unity不会重新缓存任何碰撞器的碰撞体 //动态碰撞器实时计算

unity鼓励我们移动碰撞体,只要我们在移动之前声明该碰撞器是动态的即可

要做到这点,我们只要使用Rigidbody组件,任何带有Collider和Rigidbody的游戏对象都被认为是动态的,任何不带rigidbody而带有Collider的组件的游戏对象都被认为是静态的,而我们的道具就被认为是静态的,因此unity会每帧重新计算静态碰撞器的缓存

解决方案:

为道具添加Rigidbody,其实变为动态碰撞器,

此时立方体会掉落,因为Rigidbody是有重力的,我们可以设置rigidbody.useGravity = false,这会阻止立方体下落,但是此时立方体虽然不受重力了,但是任然会受其他类型物理力的影响且会带来物理开销

更好的解决方案为设置:Rigidbody.IsKinemaitc = true;

一个Kinematic的刚体不受物理力的影响,而只受图形变换的影响(如动画和Transform组件)

这一点用在带有触发器或碰撞器的物体上很好,如电梯或平台的自动移动就是用图形动画(而非物理运算)实现的

总结:

静态物体不应具有Rigidbody

动态物体应具有Rigidbody

受物理力影响的Rigidbody应使用默认设置(Kinematic为false)

受图形变换影响的Rigidbody应设置Kinematic为true;

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