看来您正在尝试了解可用的VRAM(视频RAM).
The question has already been partially answered.
然而,VRAM的数量并不能确定纹理的数量,它们可以被压缩,VRAM的数量可以由另一个应用程序改变,我们也不知道视频驱动程序使用多少内存.
方法1
From this topic,你可以得到最大量的纹理单位;这意味着可以同时绑定的最大数量:
int[] maxSize = new int[1];
gl.glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxSize, 0);
int[] maxNum = new int[1];
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, maxNum, 0);
所以,在逻辑上,你可以至少适合(maxSize [0] * maxSize [0])* maxNum [0]像素在VRAM中没有问题.即使VRAM耗尽空间,Android也将为我们管理(可能包括Java异常或Dalvik VM崩溃).
无论如何,您可能不会根据VRAM量或可用像素调整纹理大小;这是可行的,但不是有利可图的(也许)很难实现.
有一个更好的方法来做到这一点:
方法2
99%的时间,图形芯片上的VRAM的尺寸与屏幕尺寸成正比.因此,use the screen’s DPI (ldpi, mdpi, hdpi, xhdpi)确定要加载的纹理的版本(大小)(使用不同的(实际)设备进行实验),因此您对“适合该设备的安全性”是否安全?