首先创建战斗场景要用到的画布。与主场景相似,需要两个画布,一个用于显示背景,另一个用于显示HUD元素。
背景画布与主场景相同,这里不再赘述。而HUD画布会需要大量的元素,以支撑与玩家的正常交互。
首先添加一个操作菜单,它用于显示玩家可能会出现的操作。新建一个空对象作为所有菜单项的父对象。 每个操作菜单项分别是一个按钮,作为ActionsMenu的子对象。
接下来添加三个可能的操作:物理攻击(PhysicalAttackAction),魔法攻击(MagicAttackAction)和战斗撤退(RunAction)。每个操作都有OnClick事件,但暂时不进行设置。下图仅显示了PhysicalAttackAction,其它操作仅图片不同,其他参数都是相同的。这些菜单项的源图片是从许多图标图集中切割的的精灵图片。
要添加到HUD画布的第二个菜单是EnemyUnitsMenu。 该菜单将用于显示敌人单位,以便玩家可以选择一个敌人进行攻击。与ActionsMenu类似,它是一个空对象,用于对其菜单项进行分组。 敌人的菜单项将会在战斗开始时由敌人单位创建。
为了让敌人单位来创建菜单项,需要先制作菜单项预制件。这个预制件叫做TargetEnemy,是一个按钮。该按钮的OnClick回调函数将实现选择敌人为目标。