webgl坐标转换_OpenGL/WebGL顶点坐标变换过程简介

博客详细介绍了OpenGL/WebGL中的坐标变换过程,从世界坐标系到眼坐标系,再到裁剪、归一化设备、屏幕坐标系的转换。重点讨论了模型视图矩阵、投影矩阵的作用以及透视除法、视口变换等概念,帮助理解3D图形渲染中的坐标变换原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

世界坐标是按照笛卡尔坐标系定义出来的绝对坐标系,下面的各种坐标系都建立在世界坐标的基础上。

对象坐标系

对象被应用于任何变换之前的初始位置和方向所在的坐标系,也就是当前绘图坐标系;该坐标系不固定且仅对该对象适用;默认情况下,该坐标系与世界坐标系重合;当用函数glTranslatef(),glScalef(),glRotatef()glTranslatef(),glScalef(),glRotatef()对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换后,世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合;改变以后,再用glVertex3f()glVertex3f()等绘图函数绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有函数参数都是相对当前绘图坐标系来讲。

眼坐标系(相机坐标系/观察空间/视觉空间)

GL_MODELVIEW矩阵是模型变换矩阵和视变换矩阵的组合Mview×Mmodel;使用GL_MODELVIEW矩阵就可以使对象从对象坐标系转换到眼坐标系;OpenGL不存在单独的模型变换Mmodel和视点变换Mview;ModelView变换把场景与我们的观察位置对应起来;默认情况下,眼坐标系与世界坐标系是重合;使用函数gluLookAt()可以指定眼睛(相机)的位置和眼睛的方向;

使用glTranslatef(),glScalef(),glRotatef()函数可以对对象坐标系进行变动;使用gluLookAt()函数可以对眼坐标系进行变动;两者可以达到相同的变换效果,相当于对象不动移动相机,和相机不动移动对象。

裁剪坐标系(裁剪空间)

眼坐标到裁剪坐标由投影完成,眼坐标通过乘以GL_PROJECTION矩阵

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