unity 裙子摆动_随风摆动的草丛——Unity shader graph 2D初探

这篇博客展示了如何利用Unity的Shader Graph创建2D风动效果,如树木、高草和裙摆的摆动。通过Tiling And Offset与Gradient Noise节点在UV上制造随机扰动,模拟自然风。使用Split和Combine节点处理向量,Time节点控制随时间变化,Power和Lerp节点限定扰动范围。作者分享了学习Shader Graph过程中的心得,并提到该工具能创造出各种神奇视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果预览

话不多说先上图。

树木,高草,顶棚与草地细节部分的动效均为着色器效果

具体实现:

右键在新标签页中打开图片查看细节

基本思路:核心是使用Tiling And Offset节点与Gradient Noise节点在对象UV上制造随机扰动,以模拟自然风的效果

附加使用UV节点结合Power节点来限制扰动在对象上应用的范围

最后使用Lerp节点插值,应用最终效果

实现细节:

1.Split节点与Combine节点的使用

Split节点的用途是将n维矢量分离,这样就可以单独加工其中的任一维。而Combine节点则将这些向量重新结合在一起。

(第一次见这个RGBA给我看懵逼了,心想我输入的也不是颜色阿..后来查一下才知道RGBA只是输出矢量的标识)

2.将Time节点输入来平移噪声

Time节点是任何随时间变化的效果中必不可少的。

Time,DeltaTime与SmoothDelta可用于随时间推进而变化的效果,而Sine Time与Cosine Time则可以用于来回循环的效果。

3.使用Power节点与Lerp节点来固定作用范围

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