浏览器工作原理与事件(学习笔记1,宏观视角下浏览器)

前言:本文为学习笔记,不用做它用,禁止未经同意的转载,大部分内容来自网课内容,如果侵权请联系本人删除

一、Chrome架构: 仅仅打开了一个页面,有四个进程

chrome的任务管理器可以看到
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进程和线程

多线程可以并行处理任务,但是线程是不能单独存在的,它是由进程来启动和管理的。
一个进程就是一个程序的运行实例。详细解释就是,启动一个程序的时候,操作系统会为该程序创建一块内存,用来存放代码、运行中的数据和一个执行任务的主线程,我们把这样的一个运行环境叫进程。
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从图中可以看到,线程是依附于进程的,而进程中使用多线程并行处理能提升运算效率。

多进程架构

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总结来说,进程和线程之间的关系有以下 4 个特点:

  1. 进程中的任意一线程执行出错,都会导致整个进程的崩溃。
  2. 线程之间共享进程中的数据。
  3. 当一个进程关闭之后,操作系统会回收进程所占用的内存。
  4. 进程之间的内容相互隔离。进程隔离是为保护操作系统中进程互不干扰的技术,每一个进程只能访问自己占有的数据,也就避免出现进程 A 写入数据到进程 B 的情况。正是因为进程之间的数据是严格隔离的,所以一个进程如果崩溃了,或者挂起了,是不会影响到其他进程的。如果进程之间需要进行数据的通信,这时候,就需要使用用于进程间通信(IPC)的机制了

单进程浏览器

单进程浏览器是指浏览器的所有功能模块都是运行在同一个进程里,这些模块包含了网络、插件、JavaScript 运行环境、渲染引擎和页面等。其实早在 2007 年之前,市面上浏览器都是单进程的。单进程浏览器的架构如下图所示:
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问题 1:不稳定:早期浏览器需要借助于插件来实现诸如 Web 视频、Web 游戏等各种强大的功能,但是插件是最容易出问题的模块,并且还运行在浏览器进程之中,所以一个插件的意外崩溃会引起整个浏览器的崩溃。除了插件之外,渲染引擎模块也是不稳定的,通常一些复杂的 JavaScript 代码就有可能引起渲染引擎模块的崩溃。和插件一样,渲染引擎的崩溃也会导致整个浏览器的崩溃。
问题 2:不流畅:所有页面的渲染模块、JavaScript 执行环境以及插件都是运行在同一个线程中的,这就意味着同一时刻只能有一个模块可以执行。如果有一个无限循环的恶意脚本在一个页面上运行,它会独占整个线程,这样导致其他运行在该线程中的模块就没有机会被执行。因为浏览器中所有的页面都运行在该线程中,所以这些页面都没有机会去执行任务,这样就会导致整个浏览器失去响应,变卡顿。这块内容要继续往深的地方讲就到页面的事件循环系统了,具体相关内容我会在后面的模块中为你深入讲解。
除了上述脚本或者插件会让单进程浏览器变卡顿外,页面的内存泄漏也是单进程变慢的一个重要原因。通常浏览器的内核都是非常复杂的,运行一个复杂点的页面再关闭页面,会存在内存不能完全回收的情况,这样导致的问题是使用时间越长,内存占用越高,浏览器会变慢

问题3:不安全:这里依然可以从插件和页面脚本两个方面来解释该原因。插件可以使用 C/C++ 等代码编写,通过插件可以获取到操作系统的任意资源,当你在页面运行一个插件时也就意味着这个插件能完全操作你的电脑。如果是个恶意插件,那么它就可以释放病毒、窃取你的账号密码,引发安全性问题。至于页面脚本,它可以通过浏览器的漏洞来获取系统权限,这些脚本获取系统权限之后也可以对你的电脑做一些恶意的事情,同样也会引发安全问题。

多进程浏览器架构

  1. 解决不稳定问题:我们先看看如何解决不稳定的问题。由于进程是相互隔离的,所以当一个页面或者插件崩溃时,影响到的仅仅是当前的页面进程或者插件进程,并不会影响到浏览器和其他页面,这就完美地解决了页面或者插件的崩溃会导致整个浏览器崩溃,也就是不稳定的问题。
  2. 解决不流畅问题:JavaScript 也是运行在渲染进程中的,所以即使 JavaScript 阻塞了渲染进程,影响到的也只是当前的渲染页面,而并不会影响浏览器和其他页面,因为其他页面的脚本是运行在它们自己的渲染进程中的。所以当我们再在 Chrome 中运行上面那个死循环的脚本时,没有响应的仅仅是当前的页面。对于内存泄漏的解决方法那就更简单了,因为当关闭一个页面时,整个渲染进程也会被关闭,之后该进程所占用的内存都会被系统回收,这样就轻松解决了浏览器页面的内存泄漏问题。
  3. 解决不安全问题。Chrome 把插件进程和渲染进程锁在沙箱里面,这样即使在渲染进程或者插件进程里面执行了恶意程序,恶意程序也无法突破沙箱去获取系统权限。好了,分析完早期的 Chrome 浏览器后,相信你已经了解了浏览器采用多进程架构的必要性。
多进程架构

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从图中可以看出,最新的 Chrome 浏览器包括:1 个浏览器(Browser)主进程、1 个 GPU 进程、1 个网络(NetWork)进程、多个渲染进程和多个插件进程。下面我们来逐个分析下这几个进程的功能。
浏览器进程:
主要负责界面显示、用户交互、子进程管理,同时提供存储等功能。渲染进程。核心任务是将 HTML、CSS 和 JavaScript 转换为用户可以与之交互的网页,排版引擎 Blink 和 JavaScript 引擎 V8 都是运行在该进程中,默认情况下,Chrome 会为每个 Tab 标签创建一个渲染进程。出于安全考虑,渲染进程都是运行在沙箱模式下。
GPU 进程:
其实,Chrome 刚开始发布的时候是没有 GPU 进程的。而 GPU 的使用初衷是为了实现 3D CSS 的效果,只是随后网页、Chrome 的 UI 界面都选择采用 GPU 来绘制,这使得 GPU 成为浏览器普遍的需求。最后,Chrome 在其多进程架构上也引入了 GPU 进程。网络进程。主要负责页面的网络资源加载,之前是作为一个模块运行在浏览器进程里面的,直至最近才独立出来,成为一个单独的进程。
插件进程:
主要是负责插件的运行,因插件易崩溃,所以需要通过插件进程来隔离,以保证插件进程崩溃不会对浏览器和页面造成影响。
讲到这里,现在你应该就可以回答文章开头提到的问题了:仅仅打开了 1 个页面,为什么有 4 个进程?因为打开 1 个页面至少需要 1 个网络进程、1 个浏览器进程、1 个 GPU 进程以及 1 个渲染进程,共 4 个;如果打开的页面有运行插件的话,还需要再加上 1 个插件进程。

SOA发展方向

为了解决这些问题,在 2016 年,Chrome 官方团队使用“面向服务的架构”(Services Oriented Architecture,简称 SOA)的思想设计了新的 Chrome 架构。也就是说 Chrome 整体架构会朝向现代操作系统所采用的“面向服务的架构” 方向发展,原来的各种模块会被重构成独立的服务(Service),每个服务(Service)都可以在独立的进程中运行,访问服务(Service)必须使用定义好的接口,通过 IPC 来通信,从而构建一个更内聚、松耦合、易于维护和扩展的系统,更好实现 Chrome 简单、稳定、高速、安全的目标。
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Chrome 正在逐步构建 Chrome 基础服务(Chrome Foundation Service),同时 Chrome 还提供灵活的弹性架构,在强大性能设备上会以多进程的方式运行基础服务,但是如果在资源受限的设备上(如下图),Chrome 会将很多服务整合到一个进程中,从而节省内存占用。
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二、HTTP请求

HTTP 协议,正是建立在 TCP 连接基础之上的。HTTP 是一种允许浏览器向服务器获取资源的协议,是 Web 的基础,通常由浏览器发起请求,用来获取不同类型的文件,例如 HTML 文件、CSS 文件、JavaScript 文件、图片、视频等。
浏览器端发起 HTTP 请求流程:

  1. 构建请求,浏览器构建请求行信息
GET /index.html HTTP1.1
  1. 查找缓存,在真正发起网络请求之前,浏览器会先在浏览器缓存中查询是否有要请求的文件。其中,浏览器缓存是一种在本地保存资源副本,以供下次请求时直接使用的技术。当浏览器发现请求的资源已经在浏览器缓存中存有副本,它会拦截请求,返回该资源的副本,并直接结束请求,而不会再去源服务器重新下载。
  2. 准备IP地址和端口,第一步浏览器会请求 DNS 返回域名对应的 IP。当然浏览器还提供了 DNS 数据缓存服务、拿到 IP 之后,需要获取端口号。通常情况下,如果 URL 没有特别指明端口号,那么 HTTP 协议默认是 80 端口。
  3. 等待TCP队列,Chrome 有个机制,同一个域名同时最多只能建立 6 个 TCP 连接,如果在同一个域名下同时有 10 个请求发生,那么其中 4 个请求会进入排队等待状态,直至进行中的请求完成。
  4. 建立TCP链接
  5. 发送HTTP请求,浏览器会向服务器发送请求行,它包括了请求方法、请求 URI(Uniform Resource Identifier)和 HTTP 版本协议。
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    服务器端处理 HTTP 请求流程
  6. 返回请求,服务器会返回响应行,包括协议版本和状态码。状态码表示返回状态,2xx一般表示ok
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  7. 断开连接通常情况下,一旦服务器向客户端返回了请求数据,它就要关闭 TCP 连接。不过如果浏览器或者服务器在其头信息中加入了:Connection:Keep-Alive 那么 TCP 连接在发送后将仍然保持打开状态,这样浏览器就可以继续通过同一个 TCP 连接发送请求。保持 TCP 连接可以省去下次请求时需要建立连接的时间,提升资源加载速度、
  8. 重定向到。比如当你在浏览器中打开 geekbang.org 后,你会发现最终打开的页面地址是 https://www.geekbang.org。这两个 URL 之所以不一样,是因为涉及到了一个重定向操作。跟前面一样,你依然可以使用 curl 来查看下请求 geekbang.org 在控制台输入如下命令:curl -I geekbang.org注意这里输入的参数是-I,和-i不一样,-I表示只需要获取响应头和响应行数据,而不需要获取响应体的数据,响应行返回的状态码是 301,状态 301 就是告诉浏览器,我需要重定向到另外一个网址,而需要重定向的网址正是包含在响应头的 Location 字段中,接下来,浏览器获取 Location 字段中的地址,并使用该地址重新导航,这就是一个完整重定向的执行流程。

二次打开网站变快:DNS缓存和页面资源缓存 ;
登录状态保持:

  • 用户打开登录页面,在登录框里填入用户名和密码,点击确定按钮。调用 POST 方法提交用户登录信息给服务器。
  • 服务器接收到浏览器提交的信息之后,查询后台,验证用户登录信息是否正确,如果正确的话,会生成一段表示用户身份的字符串,并把该字符串写到响应头的 Set-Cookie 字段里,然后把响应头发送给浏览器。Set-Cookie: UID=3431uad;
  • 浏览器在接收到服务器的响应头后,开始解析响应头,如果遇到响应头里含有 Set-Cookie 字段的情况,浏览器就会把这个字段信息保存到本地。比如把UID=3431uad保持到本地
  • 当用户再次访问时,浏览器会发起 HTTP 请求,但在发起请求之前,浏览器会读取之前保存的 Cookie 数据,并把数据写进请求头里的 Cookie 字段里,然后浏览器再将请求头发送给服务器。Cookie: UID=3431uad;
  • 服务器在收到 HTTP 请求头数据之后,就会查找请求头里面的“Cookie”字段信息,当查找到包含UID=3431uad的信息时,服务器查询后台,并判断该用户是已登录状态,然后生成含有该用户信息的页面数据,并把生成的数据发送给浏览器。浏览器在接收到该含有当前用户的页面数据后,就可以正确展示用户登录的状态信息了。

三、导航流程:从URL输入到页面展示

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  • 浏览器进程主要负责用户交互、子进程管理和文件储存等功能。
  • 网络进程是面向渲染进程和浏览器进程等提供网络下载功能。
  • 渲染进程的主要职责是把从网络下载的 HTML、JavaScript、CSS、图片等资源解析为可以显示和交互的页面。因为渲染进程所有的内容都是通过网络获取的,会存在一些恶意代码利用浏览器漏洞对系统进行攻击,所以运行在渲染进程里面的代码是不被信任的。这也是为什么 Chrome 会让渲染进程运行在安全沙箱里,就是为了保证系统的安全。
  1. 用户输入url并回车
  2. 浏览器进程检查url,组装协议,构成完整的url
  3. 浏览器进程通过进程间通信(IPC)把url请求发送给网络进程
  4. 网络进程接收到url请求后检查本地缓存是否缓存了该请求资源,如果有则将该资源返回给浏览器进程
  5. 如果没有,网络进程向web服务器发起http请求(网络请求),请求流程如下:
    5.1 进行DNS解析,获取服务器ip地址,端口
    5.2 利用ip地址和服务器建立tcp连接
    5.3 构建请求头信息
    5.4 发送请求头信息
    5.5 服务器响应后,网络进程接收响应头和响应信息,并解析响应内容
  6. 网络进程解析响应流程;
    6.1 检查状态码,如果是301/302,则需要重定向,从Location自动中读取地址,重新进行第4步,如果是200,则继续处理请求。
    6.2 200响应处理:
    检查响应类型Content-Type,如果是字节流类型,则将该请求提交给下载管理器,该导航流程结束,不再进行
    后续的渲染,如果是html则通知浏览器进程准备渲染进程准备进行渲染。
  7. 准备渲染进程
    7.1 浏览器进程检查当前url是否和之前打开的渲染进程根域名是否相同,如果相同,则复用原来的进程,如果不同,则开启新的渲染进程
  8. 传输数据、更新状态
    8.1 渲染进程准备好后,浏览器向渲染进程发起“提交文档”的消息,渲染进程接收到消息和网络进程建立传输数据的“管道”
    8.2 渲染进程接收完数据后,向浏览器发送“确认提交”
    8.3 浏览器进程接收到确认消息后更新浏览器界面状态:安全、地址栏url、前进后退的历史状态、更新web页面。

四、渲染流程

按照渲染的时间顺序,流水线可分为如下几个子阶段:构建 DOM 树、样式计算、布局阶段、分层、绘制、分块、光栅化和合成。重点关注每个子阶段从输入、处理到输出的过程。
(一)构建Dom树,构建 DOM 树的输入内容是一个非常简单的 HTML 文件,然后经由 HTML 解析器解析,最终输出树状结构的 DOM。
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(二)样式计算(Recalculate Style)

  1. 把 CSS 转换为浏览器能够理解的结构,和 HTML 文件一样,浏览器也是无法直接理解这些纯文本的 CSS 样式,所以当渲染引擎接收到 CSS 文本时,会执行一个转换操作,将 CSS 文本转换为浏览器可以理解的结构——styleSheets。为了加深理解,你可以在 Chrome 控制台中查看其结构,只需要在控制台中输入 document.styleSheets,然后可以看到
    在这里插入图片描述
  2. 转换样式表中的属性值,使其标准化
  3. 计算出 DOM 树中每个节点的具体样式,主要是遵守css的层叠和继承这两个特征

(三) 布局阶段
计算出 DOM 树中可见元素的几何位置,我们把这个计算过程叫做布局。

  1. 创建布局树。 DOM 树还含有很多不可见的元素,比如 head 标签,还有使用了 display:none 属性的元素。所以在显示之前,我们还要额外地构建一棵只包含可见元素布局树。为了构建布局树,浏览器大体上完成了下面这些工作:
  • 遍历 DOM 树中的所有可见节点,并把这些节点加到布局树中;
  • 不可见的节点会被布局树忽略掉,如 head 标签下面的全部内容,再比如 body.p.span 这个元素,因为它的属性包含 dispaly:none,所以这个元素也没有被包进布局树。
  1. 布局计算,计算每个元素的几何坐标位置,并将这些信息保存在布局树中。

(四)分层
页面中有很多复杂的效果,如一些复杂的 3D 变换、页面滚动,或者使用 z-indexing 做 z 轴排序等,为了更加方便地实现这些效果,渲染引擎还需要为特定的节点生成专用的图层,并生成一棵对应的图层树(LayerTree),有点类似ps的图层。
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第一点,拥有层叠上下文属性的元素会被提升为单独的一层。明确定位属性的元素、定义透明属性的元素、使用 CSS 滤镜的元素等,都拥有层叠上下文属性。
第二点,需要剪裁(clip)的地方也会被创建为图层。出现这种裁剪情况的时候,渲染引擎会为文字部分单独创建一个层,如果出现滚动条,滚动条也会被提升为单独的层

(五)图层绘制
渲染引擎实现图层的绘制与之类似,会把一个图层的绘制拆分成很多小的绘制指令,然后再把这些指令按照顺序组成一个待绘制列表,如下图所示:
在这里插入图片描述

可以打开“开发者工具”的“Layers”标签,选择“document”层,来实际体验下绘制列表,如下图所示:在该图中,区域 1 就是 document 的绘制列表,拖动区域 2 中的进度条可以重现列表的绘制过程
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(六)栅格化(raster)操作
绘制列表只是用来记录绘制顺序和绘制指令的列表,而实际上绘制操作是由渲染引擎中的合成线程来完成的。
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如上图所示,当图层的绘制列表准备好之后,主线程会把该绘制列表提交(commit)给合成线程。
通常一个页面可能很大,但是用户只能看到其中的一部分,我们把用户可以看到的这个部分叫做视口(viewport)。在有些情况下,有的图层可以很大,比如有的页面你使用滚动条要滚动好久才能滚动到底部,但是通过视口,用户只能看到页面的很小一部分,所以在这种情况下,要绘制出所有图层内容的话,就会产生太大的开销,而且也没有必要。基于这个原因,合成线程会将图层划分为图块(tile),这些图块的大小通常是 256x256 或者 512x512,如下图所示:
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然后合成线程会按照视口附近的图块来优先生成位图,实际生成位图的操作是由栅格化来执行的。所谓栅格化,是指将图块转换为位图。而图块是栅格化执行的最小单位。渲染进程维护了一个栅格化的线程池,所有的图块栅格化都是在线程池内执行的,运行方式如下图所示:
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通常,栅格化过程都会使用 GPU 来加速生成,使用 GPU 生成位图的过程叫快速栅格化,或者 GPU 栅格化,生成的位图被保存在 GPU 内存中。相信你还记得,GPU 操作是运行在 GPU 进程中,如果栅格化操作使用了 GPU,那么最终生成位图的操作是在 GPU 中完成的,这就涉及到了跨进程操作。具体形式你可以参考下图:
在这里插入图片描述

从图中可以看出,渲染进程把生成图块的指令发送给 GPU,然后在 GPU 中执行生成图块的位图,并保存在 GPU 的内存中。
(七)合成和显示
一旦所有图块都被光栅化,合成线程就会生成一个绘制图块的命令——“DrawQuad”,然后将该命令提交给浏览器进程。浏览器进程里面有一个叫 viz 的组件,用来接收合成线程发过来的 DrawQuad 命令,然后根据 DrawQuad 命令,将其页面内容绘制到内存中,最后再将内存显示在屏幕上。到这里,经过这一系列的阶段,编写好的 HTML、CSS、JavaScript 等文件,经过浏览器就会显示出漂亮的页面了。

总结:
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  • 渲染进程将 HTML 内容转换为能够读懂的 DOM 树结构。
  • 渲染引擎将 CSS 样式表转化为浏览器可以理解的 styleSheets,计算出 DOM 节点的样式
  • 创建布局树,并计算元素的布局信息。对布局树进行分层,并生成分层树。
  • 为每个图层生成绘制列表,并将其提交到合成线程。
  • 合成线程将图层分成图块,并在光栅化线程池中将图块转换成位图。
  • 合成线程发送绘制图块命令 DrawQuad 给浏览器进程。
  • 浏览器进程根据 DrawQuad 消息生成页面,并显示到显示器上。

1. 更新了元素的几何属性(重排)
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从上图可以看出,如果你通过 JavaScript 或者 CSS 修改元素的几何位置属性,例如改变元素的宽度、高度等,那么浏览器会触发重新布局,解析之后的一系列子阶段,这个过程就叫重排。无疑,重排需要更新完整的渲染流水线,所以开销也是最大的。

2. 更新元素的绘制属性(重绘)****
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从图中可以看出,如果修改了元素的背景颜色,那么布局阶段将不会被执行,因为并没有引起几何位置的变换,所以就直接进入了绘制阶段,然后执行之后的一系列子阶段,这个过程就叫重绘。相较于重排操作,重绘省去了布局和分层阶段,所以执行效率会比重排操作要高一些。
3. 直接合成阶段
那如果你更改一个既不要布局也不要绘制的属性,渲染引擎将跳过布局和绘制,只执行后续的合成操作,我们把这个过程叫做合成。具体流程参考下图:在这里插入图片描述

避开重排和重绘,在上图中,我们使用了 CSS 的 transform 来实现动画效果,这可以避开重排和重绘阶段,直接在非主线程上执行合成动画操作。这样的效率是最高的,因为是在非主线程上合成,并没有占用主线程的资源,另外也避开了布局和绘制两个子阶段,所以相对于重绘和重排,合成能大大提升绘制效率。

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