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运用弧线来体现人物的动作能够到达十分天然的视觉作用,这是由于有生命的物体都是依照曲线途径来移动的,而非彻底的直线运动.例如当人物头部从左向右转时,在中心方位的时分,头部并非水平,应当稍微低下来一些,不然观众会有生硬,受限制的感受。
在三维动画中,动画师在体现弧线运动时要注意它的前后改动,掌握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种准则,游戏动画师有必要了解力的基本原理,比方重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才干非常好的使人物动作有美丽圆滑的韵律感.
吸引力(Appeal)
所有的人物都要有它吸引人的当地,无论是英雄,恶棍仍是小丑.这就需求明晰的人物设定,简约的规划,明显的特性,并且让人物的做法跟着故事的开展有所改动。(跑车:一个人物让大家从它的肢体言语看出他的全部,说到简单做到难.)
准备(Anticipation)人物完结一个动作需求阅历准备,动作和完毕三个期间.准备通常是在一个大幅度的,迅速的首要动作之前,方向与之相反并且对比缓慢,幅度也小一些.准备动作的目的是使观众更明晰的看到动作,了解动作之间的联络,不然人物的动作会显得十分的突兀和生硬.那么在实践制造进程中准备应当使用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些要素:
施加了多少力;运动有多快;你期望观众有多惊奇;在一个准备中准备是不是正在发作,或许在一个动作中的方向已开端改动;是人物身体的一部分仍是全体在为动作做准备。
慢入慢出(Slow-in and slow-out)
当现实日子中的物体开端运动或是停止下来的时分,它们会阅历加快和减速的天然进程.在人的行走中,人在迈出脚步的开端和完毕时运动减缓,而在中心加快,然后使全部动作愈加丰满舒缓。
手绘窍门(Solid Drawing)
传统的手绘动画需求十分厚实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画范畴,手绘现已不再是动画师的工作内容。可是,不论是制造传统动画仍是电脑动画,游戏动画师都需求有厚实的绘画基础训练,才干将动画中所需求的画面更完好的体现出来。(跑车:在POSE TO POSE的动画制造中,拿起笔来制造想要的动作,会让你更精确的掌握全体和细节)
直前与姿态到姿态动作直前动作和姿态到姿态动作是两种不一样的动画技术.在直前动作中,人物不需求预先设置首要姿态,自由扮演,动作捕捉和动力学模仿都归于这一类型.游戏动画师在实践调动画时更多的是运用姿态到姿态的办法,它将运动分解成一系列要害姿态,然后让软件主动插值计算出中心的进程,然后制造出流通的运动. 在长时间的的动画制造中,我感受姿态到姿态的动画办法简洁洁净,但整体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟从动作,不适合写实个性的动画片.不过关于有经历的动画师来说,挑选何种办法都能终究到达想要的作用。
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