java 状态模式 替代 if else_优秀程序员早就学会用“状态模式”代替if-else了

2020年已经进入倒计时了,大家立好的flag完成了吗?2020实“鼠”不易,希望2021可以“牛”转乾坤。

简介

状态模式是行为型设计模式的一种。其设计理念是当对象的内部状态发生改变时,随之改变其行为。状态和行为之间是一一对应的。

该模式主要用于,对象的行为依赖于它的状态,并且其行为是随着状态的改变而切换时。

状态模式UML类图

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类图讲解

State:抽象状态接口(也可以定义成抽象类),该接口封装了所有状态所对应的行为。

ConcreteStateA/B:具体状态类,该类实现了抽象状态接口,会根据自身对应的状态来实现接口中定义的方法,还有另一个功能是指明如何过渡到下一个状态。

Context:环境(上下文)角色,该类负责状态的切换,还持有一个State实例,代表当前环境所处状态。

案例讲解

案例:通过状态模式来实现自助售卖机的功能。

状态接口

public interface State {

// 挑选商品

void choose();

// 付款

boolean payment();

// 分发商品

void dispenseCommodity();

}

挑选商品状态类

public class ChooseGoods implements State {

VendingMachine machine;

public ChooseGoods(VendingMachine machine) {

this.machine = machine;

}

@Override

public void choose() {

if (machine.getCount() > 0) {

System.out.println("商品挑选成功,请及时付款!");

machine.setState(machine.getPaymentState());

} else {

System.out.println("很遗憾,商品售罄了!");

machine.setState(machine.getEmptyState());

}

}

@Override

public boolean payment() {

System.out.println("请先挑选商品!");

return false;

}

@Override

public void dispenseCommodity() {

System.out.println("请先挑选商品!");

}

}

付款状态类

public class PaymentState implements State {

VendingMachine machine;

public PaymentState(VendingMachine machine) {

this.machine = machine;

}

@Override

public void choose() {

System.out.println("商品已选购完成请勿重复挑选");

}

@Override

public boolean payment() {

Random random = new Random();

int num = random.nextInt(10);

if(num % 2 == 0){

System.out.println("付款成功!");

machine.setState(machine.getDispenseCommodityState());

return true;

}

System.out.println("付款失败,请重新支付!");

return false;

}

@Override

public void dispenseCommodity() {

System.out.println("请先完成支付!");

}

}

商品售罄状态类

public class EmptyState implements State {

VendingMachine machine;

public EmptyState(VendingMachine machine) {

this.machine = machine;

}

@Override

public void choose() {

System.out.println("对不起商品已售罄!");

}

@Override

public boolean payment() {

System.out.println("对不起商品已售罄!");

return false;

}

@Override

public void dispenseCommodity() {

System.out.println("对不起商品已售罄!");

}

}

分发商品状态类

public class DispenseCommodityState implements State {

VendingMachine machine;

public DispenseCommodityState(VendingMachine machine) {

this.machine = machine;

}

@Override

public void choose() {

System.out.println("请及时取走您的商品!");

}

@Override

public boolean payment() {

System.out.println("请及时取走您的商品!");

return false;

}

@Override

public void dispenseCommodity() {

System.out.println("请及时取走您的商品!");

machine.setState(machine.getChooseGoods());

}

}

自动售货机 => Context角色

public class VendingMachine {

// 表示当前状态

private State state = null;

// 商品数量

private int count = 0;

private State chooseGoods = new ChooseGoods(this);

private State paymentState = new PaymentState(this);

private State dispenseCommodityState = new DispenseCommodityState(this);

private State emptyState = new EmptyState(this);

public VendingMachine(int count) {

this.count = count;

this.state = this.getChooseGoods();

}

// 购买商品

public void purchase() {

// 挑选商品

state.choose();

// 支付成功

if (state.payment()) {

// 分发商品

state.dispenseCommodity();

}

}

// 获取商品后将商品减一

public int getCount() {

return count--;

}

// get和set方法 ...

}

客户端测试类

public class Client {

public static void main(String[] args) {

VendingMachine machine = new VendingMachine(1);

for (int i = 1; i < 4; i++) {

System.out.println("第" + i + "次购买。");

machine.purchase();

}

}

}

执行结果

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总结

1、状态模式将每个状态所对应的行为封装到一个类中,大大提高了代码的可读性。并且通过这样的设计还可以消除多余的if-else语句,方便代码的维护。

2、状态模式符合“开闭原则”,容易增加和删除状态。

3、任何事情都有利弊,状态模式也不例外。其最显著的问题是,每个状态都要对应一个类,当状态过多时会产生大量的类,从而加大维护成本。

4、应用场景:当一个需求有很多状态,并且状态之间会进行转换,不同状态还对应不同的行为时就可以考虑使用“状态模式”。

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