coco2dx精灵和背景遮挡_cocos2dx用DrawNode代替DrawPrimitives 画粗线、画不会被精灵挡 -...

工作需要,画一条线,连接屏幕中点和触摸点,这条线要很粗,要能灵活的调整zOrder。 在这个要求下,我先用了 glLineWidth(10)和DrawPrimitives::drawLine(……)重写了draw方法实现了这个功能。 但是后来却发现杀千刀的glLineWidth,10-200...

工作需要,画一条线,连接屏幕中点和触摸点,这条线要很粗,要能灵活的调整zOrder。 在这个要求下,我先用了 glLineWidth(10)和DrawPrimitives::drawLine(……)重写了draw方法实现了这个功能。 但是后来却发现杀千刀的glLineWidth,10-200没有任何变化,再后

工作需要,画一条线,连接屏幕中点和触摸点,这条线要很粗,要能灵活的调整zOrder。

在这个要求下,我先用了

glLineWidth(10)和DrawPrimitives::drawLine(……)重写了draw方法实现了这个功能。

但是后来却发现杀千刀的glLineWidth,10-200没有任何变化,再后来又发现,画出的线会被精灵华丽的挡

住,就算是把精灵的zOrder设为负数也无济于事。

无奈开始了百度之旅,论坛上发现了DrawNode这个东西,下手一试,果然有效。

DrawNode是将画出的图形作为Node存在于程序中的,可以和其他的Node一样随意的调整zOrder,而且也没有OpenGL 10点宽度的限制。但是DrawNode不会擦除上一帧留下的图形,所以我们需要一个全局指针,手动刷新。

下面是使用代码:

OK,经过这样的处理,总算达到了要求,线的宽度是可以随意调整的。

让我们看看超级粗的线!!

工作需要,画一条线,连接屏幕中点和触摸点,这条线要很粗,要能灵活的调整zOrder。 在这个要求下,我先用了 glLineWidth(10)和DrawPrimitives::drawLine(……)重写了draw方法实现了这个功能。 但是后来却发现杀千刀的glLineWidth,10-200...

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