cocos2d实现语音_Cocos Creator | 封装音频池工具

本文介绍了在Cocos Creator中封装音频池组件的方法,以简化音频工作流程。文章详细阐述了AudioEngine和AudioSource两种音频播放方式的异同,并通过对比组件化和工具化工作流程的优缺点,提出了一种工具化音频管理方案,旨在减少重复工作并提高可维护性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

多媒体内容(文本、音频、视频、图片、动画等)是一款应用能否在”同质化“严重的市场中脱颖而出的关键

本文将封装一个音频池组件,以期简化音频工作流程,希望能帮上忙

1. 音频播放方式

音频播放方式 示意图

Cocos Creator提供两种音频播放方式,AudioEngine 与 AudioSource 都能播放音频,它们的区别在于 AudioSource 是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine 是引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。

共同点

本质都是处理 AudioClip音频资源

需要在Cocos Creator编辑器中挂载组件

2. 组件化工作流程

简单回顾一下使用 AudioSource 的工作流程,随后分析优缺点:

在 层级管理器 上创建一个空节点

选中空节点,在 属性检查器 最下方点击 添加组件 -> 其他组件 -> AudioSource 来添加 AudioSource 组件

将 资源管理器 中所需的音频资源拖拽到 AudioSource 组件的 Clip 中,如下所示:

新增AudioSource组件

通过脚本控制 AudioSource 组件:

// AudioSourceControl.js

cc.Class({

extends: cc.Component,

properties: {

audioS

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