该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
《弹幕音乐绘》依然处于赶工状态,我在这种时候写科普文章简直作死。。。
【怎样做出东方STG的手感】
对于一款STG而言,手感非常重要。不像一些横板闯关游戏,他们可能会设置自机的惯性,或是设置一些冰面地形让玩家刹不住车,这种属于在操作上设置难点。STG是一种不在操作上设置难点的游戏,它将全部难点都设置在关卡版面本身,让玩家没有顾忌的去挑战极限,这也是STG的魅力之一。那么本期文章就来简单分析一下有哪些影响手感的因素。
1. 画面延时和帧率稳定性
这是程序方面的因素,也是最主要的因素。对于STG而言,如果操作有延时会大大影响游戏体验,这就是为什么会有VP补丁诞生。而帧率稳定性主要体现在处理落方面,弹幕风游戏普遍有严重的掉帧现象,会使手感变差。
2. 游戏数值
影响自机操作手感最直接的参数是自机的移动速度。打惯了东方STG再去玩其他STG可能不适应,即使像双子系列这种一样是人形自机依然可能不适应,其中最主要的原因可能就是移动速度;其次是判定点大小,常看到一些小的弹幕作品中,玩家会反应“迷之判定”,“子弹根本不能擦”,“不知道怎么死的”,这种就属于判定大小设置不合理,或者说不符合东方玩家的习惯;然后射击频率、无敌时间等也都对手感有着或多或少的影响。以下整理了一下东方游戏里对手感影响比较关键的数值:
自机移动速度:低速2像素/帧,高速4.5像素/帧(灵梦、早苗等) 5像素/帧(魔理沙、文文等)
主枪射击频率:每3帧发射一次子弹
死亡复活后无敌时间:300帧(5秒)
Bomb后无敌时间:60帧~90帧(1秒到1.5秒)
顺带,魔炮持续时间300帧(5秒),之后有60帧(1秒)无敌时间
至于判定数据,东方原作的判定数据见这里
http://thwiki.cc/游戏攻略/STG判定数据
不过东方原作里采用的是正交圆判定(详见本系列文章的第12.5篇),转换为圆形判定的话,大致是自机判定半径2像素,米弹1,小玉2,中玉6,大玉10,这些是我程序里惯用的设置,可供参考。
另外,东方里还有一个比较经典的影响手感的东西,就是决死结界。牵涉到的数值是如果中弹后8帧以内使用Bomb则自机会复活。当然现在同人作品也普遍喜欢把决死时间设置的长一点,比如20帧,中弹后喝口茶再按个Bomb,是比较友好的设计。不过重点到不在决死时间这个数值上,初学者往往会搞不清中弹后这个逻辑顺序,其中包括自机什么时候显示什么时候不显示、自机什么时候可以移动什么时候不能移动、自机爆炸特效什么时候出现,以下也整理了一下供大家参考:
自机中弹>>自机爆炸特效(同时放出中弹音效)>>自机消失并不能移动>>按下bomb键>>放出Bomb同时自机原地复活,恢复显示与移动控制。
曾经LuaSTG由于中弹后决死时间内自机不消失还可以移动,导致手感很奇怪。
3. 贴图及动画
自机贴图的大小、判定点贴图的大小也是对自机操作手感有影响的。即使判定点一样大,仅仅把自机贴图放大两倍也会让操作起来很奇怪。
对于自机的行走图动画,它的播放速度也会对手感产生影响。曾经我只是把自机行走图转身过渡的动画调慢了一点,就产生了自机反应变慢了的错觉,犹如程序延时一般的感觉。这里也给出行走图播放的参数供大家参考:
对于东方自机的行走图,分为正面、转身过渡和侧身三种状态,其中正面和侧身的播放速度是每张图停留8帧,而转身过渡动画则是每张图停留6帧。由于转身过渡和其它两个状态的播放速度不一样,也是很容易弄错的地方。这里的数据是我使用的数据,不敢保证和东方原作完全一致,仅供参考。
4. 音效
虽然乍看之下音效和手感毫无关系,但其实音效会很大程度影响STG的打击感。如果音效不同,游戏玩起来的感觉也会大大不同。试想一下如果没有擦弹音效,是不是少了很多乐趣呢?所以音效虽然不像前面说的几点影响这么大,但它对手感的影响依然是存在的。
总而言之,影响STG手感的因素非常多,程序、美术、游戏数值、甚至音效都会对手感产生微妙的影响。而STG是一种将全部难点都设置在关卡版面本身的作品,为了让玩家没有顾忌的去挑战极限,消除让玩家在操作上的难点对游戏作者来说是非常重要的事情,尤其对于东方同人作品或类东方风作品,更需要去迎合东方玩家的习惯,去实现东方作品通用的手感。希望本期文章能够帮到大家。
以下广告时间:
本系列过往文章将收录在弹幕音乐绘的哔哩哔哩兴趣圈中,欢迎关注
http://www.im9.com/community.html?community_id=12241
传说中的音乐绘Steam商店页面已上线,然而能不能如期发售还是问题。。。http://store.steampowered.com/app/665270