flyweight模式 java代码_Java设计模式:Flyweight(享元)模式

享元模式是一种设计模式,通过共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用,减少内存消耗。它区分了内部状态和外部状态,内部状态在对象内部保持不变,外部状态由客户端在需要时传入。在示例中,享元工厂管理Circle对象池,根据颜色创建或复用对象,实现了循环10次仅创建4个Circle对象的效果,展示了享元模式的内存优化能力。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概念定义

享元(Flyweight)模式运用共享技术高效地支持大量细粒度对象的复用。

当系统中存在大量相似或相同的对象时,有可能会造成内存溢出等问题。享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象则创建新对象,从而减少系统中重复创建对象实例的性能和内存消耗。

享元模式将对象的信息分为两个部分:内部状态(Internal State)和外部状态(External State)。内部状态是对象可共享出来的信息,存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变。外部状态是随环境改变而改变的、不可共享的状态,必须由客户端保存,并在享元对象创建后在需要使用时再传入到享元对象内部。

应用场景

系统中存在大量相同或相似对象

这些对象可以按照内部状态分为很多组,每组对象都可用一个对象来代替

示例代码

享元模式包含如下角色:

抽象享元(Flyweight) :通常是接口或抽象类,规定所有具体享元角色需要实现的方法(向外界返回内部状态或接受外界传入参数以改变外部状态)。

具体享元(ConcreteFlyweight):实现或继承抽象享元角色,并为内部状态提供存储空间。

享元工厂(FlyweightFactory):创建并管理享元对象,将各种具体享元类存储到一个享元池(或缓存)中。当客户端请求一个具体享元对象时,享元工厂角色会检查池中是否已存在符合要求的享元对象。若有则直接返回该享元对象给客户端,否则就创建一个享元对象返回给客户端并存储到享元池中。

本节通过一个简单示例,展示享元模式的实现。示例代码如下:

// Flyweight接口 //

public interface IShape {

void draw();

}

// ConcreteFlyweight类 //

public class Circle implements IShape {

private String color;

private int radius;

public Circle(String color) { this.color = color; } // 内部状态color作为参数传入构造方法

public void setRadius(int radius) { this.radius = radius; } // 外部状态radius作为参数传入成员方法

@Override

public void draw() {

System.out.println("Draw a circle[Color: " + color + ", Radius: " + radius + "]"); }

}

// 享元工厂 //

public class ShapeFactory {

private static final Map CIRCLE_POOL = new HashMap<>(); // 享元池单例

public static IShape getCircle(String color) {

Circle circle = (Circle) CIRCLE_POOL.get(color); // 先从享元池中查找对象

if (circle == null) {

circle = new Circle(color); // 若对象不存在,则创建一个新的Flyweight对象

CIRCLE_POOL.put(color, circle); // 将新创建的Flyweight对象添加到享元池中

System.out.println("###Create a new circle in " + color);

}

return circle;

}

}

// 验证代码 //

public class FlyweightDemo {

private static final String[] COLORS = {"Red", "Green", "Blue", "White", "Black"};

public static void main(String[] args) {

for(int i=0; i < 10; ++i) {

Circle circle = (Circle)ShapeFactory.getCircle(getRandomColor());

circle.setRadius(getRandomRadius());

circle.draw();

}

}

private static String getRandomColor() { return COLORS[(int)(Math.random() * COLORS.length)]; }

private static int getRandomRadius() { return (int)(Math.random() * 100); }

}

执行结果如下:

###Create a new circle in White

Draw a circle[Color: White, Radius: 82]

Draw a circle[Color: White, Radius: 72]

###Create a new circle in Red

Draw a circle[Color: Red, Radius: 76]

###Create a new circle in Blue

Draw a circle[Color: Blue, Radius: 11]

Draw a circle[Color: Red, Radius: 78]

Draw a circle[Color: Blue, Radius: 74]

Draw a circle[Color: Red, Radius: 73]

Draw a circle[Color: White, Radius: 98]

###Create a new circle in Black

Draw a circle[Color: Black, Radius: 96]

Draw a circle[Color: Red, Radius: 52]

可见,循环10次实际只创建了四个Circle对象。此外,虽然只有一个红色(内部状态)的Circle对象,但它可以具有不同的半径(外部状态)。

模式优缺点

享元模式的优点如下:

减少对象的创建,相同或相似对象在内存中只保存一份,从而降低内存消耗。

外部状态相对独立且不影响内部状态,使得享元对象可在不同环境中共享。

缺点如下:

为了使对象可以共享,需要分离出内部状态和外部状态,使得系统更加复杂。

将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间稍微变长。

业界实践

String常量池

数据库数据池

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