资源管理系统(Asset Management System)
A-Frame允许我们把资源集中放在一个地方,便于预加载和缓存来达到更好的性能。
游戏和富客户端3D体验传统上会在渲染场景之前预加载资产,如模型或纹理贴图,这样可以确保资源不会出现视觉丢失,避免场景试图在渲染时才去获取资产所导致的性能问题。
我们把资源放在里面,并且我们把放在中。资源包括:
- 杂项资产,如三维模型和材料
- 音频文件
- 图像纹理
- 视频纹理
在浏览器获取(或发生错误退出)所有资源或资源超时之前,场景不会呈现或初始化。
示例
我们可以在中定义资源,然后在实体中我们可以使用查询器来引用这些资源:
场景及其实体在初始化和呈现之前将等待所有资源加载完毕(或者超时)。
跨域资源共享(CORS)
由于A-Frame使用XHRs来获取资源,如果资源放在不同域中,浏览器安全性要求资源通过跨域资源共享消息头来提供。否则,我们必须把资源托管在和场景应用相同域名上。
作为一个可选项,GitHub Pages支持跨域资源共享消息头,我们把它作为一个简单的发布平台。
如果设置了跨域资源共享消息头,将自动给媒体元素(如, ,)设置crossorigin属性,如果它检测到资源是在不同域名上。
预加载音频和视频
音频和视频资源仅在我们设置了autoplay或者preload="auto"是才会阻塞场景:
设置超时
我们可以设置一个超时,当到达时,场景将开始渲染并且实体将开始初始化,而不管是否所有资源都已经加载。默认超时为3秒。要设置不同的超时,我们只需要将毫秒数传递给timeout属性:
如果有些资源需要很长时间才能加载,我们可能需要设置一个适当的超时,用户不会一直等待下去,以防他们网络很慢。
事件(Events)
由于和是A-Frame里的节点(nodes),它们加载完成时将发出loaded事件:
事件名称
描述
loaded
所有资源都已经加载完成,或者已超时。
timeout
资源加载超时。
单个资源的加载进度
调用three.js
FileLoader。我们可以把用于任何文件类型。当结束时,它将设置其data
成员为响应文本。
事件名称
描述
error
获取错误。事件详情里面包含了一个带XMLHttpRequest实例的xhr。
progress
进度上报。事件详情里面包含了一个带XMLHttpRequest实例的xhr,loadedBytes和totalBytes。
loaded
通过src指向的资源已经加载完成。
图像是标准的DOM元素,因此我们可以侦听标准的DOM事件。
事件名称
描述
load
图像已加载。
HTML媒体元素(HTMLMediaElement)
音频和视频资源是HTMLMediaElement。对应的浏览器触发事件有些特别,列举如下:
事件名称
描述
error
资源加载时发生错误。
loadeddata
已加载数据。
progress
进度。
A-Frame使用这些进度事件,和浏览器资源缓存时长相比较,来检测何时资源加载完成。
指定响应类型
通过获取的内容将以普通文本形式返回。如果我们需要不同的形式比如arraybuffer,可以使用的response-type属性来指定:
运行原理
A-Frame中所有元素都从继承而来,AFRAME.ANode原型。ANode控制加载和初始化顺序。要初始化一个元素(无论它是, , ,还是),其子元素必须已经初始化。节点是自下而上初始化的。
是一个ANode,它将等待其子节点加载完成后才加载自身。并且由于是的子元素,场景事实上将需要等待所有资源加载完成。我们还添加额外的加载逻辑到
上,比如它们显式的等待加载,如果我们定义了。
使用THREE.FileLoader来获取文件。three.js存储返回数据在THREE.Cache中。每个three.js加载器从THREE.FileLoader继承而来,无论它们是一个ColladaLoader,OBJLoader,
还是ImageLoader等。它们都能访问中央缓存THREE.Cache。如果A-Frame已经获取了一个文件,那么将无需再次获取,我们可以直接使用缓存中的数据。
这样,由于我们在加载资源时阻塞了实体的初始化,到实体加载完成时,所有的资源必然是已经被加载完成了。只要我们定义,并且实体使用THREE.FileLoader来加载资源,那么缓存机制将自动工作。
访问文件加载器(FileLoader)和缓存(Cache)
我们也可以直接访问three.js的FileLoader:
console.log(document.querySelector('a-assets').fileLoader);
To access the cache that stores XHR responses:
console.log(THREE.Cache);
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