七道可能你也不太会的css基础题?

七道大牛分享的css面试题,试着自己答一下,当然不会的我就百度了顺便巩固基础。
1. CSS 盒子模型,绝对定位和相对定位
2. 清除浮动,什么时候需要清除浮动,清除浮动都有哪些方法
3. 如何保持浮层水平垂直居中
4. position 和 display 的取值和各自的意思和用法
5. 样式的层级关系,选择器优先级,样式冲突,以及抽离样式模块怎么写,说出思路,有无实践经验
6. CSS3动画效果属性,canvas、svg的区别
7. px和em的区别

1.在网页中,一个元素占用空间的大小由几个部分构成,其中包括元素的内容(content),元素的内边距(padding),元素的边框(border),元素的外边距(margin)。这四个部分占用的空间中,由的部分显示相应的内容,而有的部分只用来隔离相邻的区域。四个部分一起构成了css中元素的盒模型。
2.绝对定位:position:absolute;特点:绝对定位脱离了标准的文档流,设置绝对定位后,会使行级元素变块级元素,会自适应内容的大小;绝对定位相对于最近的已经定位的祖先元素,即有position:absolute,或者position:relative,或者position:fixed;绝对定位多与z-index使用,来处理层级关系。相对定位:position:relative;相对定位仍然处在标准文档流里,依旧占位;相对自己原来的位置进行偏移。
3.浮动的元素影响了其他的元素的正常布局时需要清除浮动。清除浮动的方法:给父级一个高度height;给父级盒子一个overflow:hidden或者overflow:auto属性;添加一个伪类(应该是目前最常用的),如clearfix::after{content: “”;display: block;visibility: hidden;clear: both;},还可以加个兼容。.clearfix{*zoom:1};在浮动元素的后面添加一个空的div盒子设置clear属性为both;给父级也设置浮动,这种好像效果不怎么好,影响太多,还有几种方法,不常用,就不写了。
3.关于垂直水平居中,方法也很多,跟清除浮动差不多,网上总结出来的大概有7,8种。如css3的偏移,display:box的方法,弹性布局,表格布局都可以,写个常用的吧巩固一下,用定位的。{position:absolute,left:50%,top:50%,margin-left:(-0.5*width)px; margin-top:(-0.5*height)px};
4.position已经说了,来谈谈display。display有三种取值,inline或者block或者inline-block;这是行级元素和块级元素转换的时候用到的属性,display:inline,转换为行级元素,就具有行级元素的特点,那么行级元素有那么特点了,行级元素不独立成行,在一行显示,margin和padding都上下无效,左右有效。常见的行级元素有a,b,span,img,input,strong,label , em , textarea 等!display:block,转换为块级元素,具有块级元素的特点,独立成行,margin和padding都有效,具有div的全部特点,浮动后内容自适应等,常见的h1-h6,p,div,ul,li,dl,dt,dd,ol,blockquote等。display:inline-block 转换为行类块,既具有行级元素的特点也具有块级元素的特点,多用于自适应导航ul。
5.样式的层级关系遵循就近原则:行内样式>内部样式>外链,至于如何导入样式就不写了。选择器的优先级:id选择器>class选择器>标签选择器; 当然行内样式要比这几个选择器权重高,还有一个最高的!important,伪类选择器同样可以增加权重。样式冲突发生的情况,1.有不同的选择器对于同一个对象进行属性指定时;2.两个选择器同时具有相同的属性赋予不同的值得时候。提高选择器的权重。对于抽离样式模块,我想就是html结构模块化,样式模块化,哪里可以赋予调哪里吧,当然还有通用样式,前端自动化的sass和less,不太明白这一块,没有实际用自动化分离这个过,小白!
6.css3的动画效果属性。animation是一个简写属性,用于设置6个动画属性。下面的当然都是copy人家总结的啦:
animation-timing-function:
定义动画的速度曲线
ease:动画以低速开始,然后加快,在结束前变慢。
linear:匀速
ease-in:动画以低速开始
ease-out:动画以低速结束
ease-in-out:动画以低速开始和结束,相对于ease缓慢,速度更均匀
step-start:按keyframes设置逐帧显示,第一帧为keyframes设置的第一帧。
step-end:按keyframes设置逐帧显示,第一帧为样式的初始值。
steps([, [ start | end ] ]?):把keyframes里设置的一帧等分为几帧,start为第一次显示第一帧,end第一次显示样式的初始值,例如:steps(4,start)
cubic-bezier(, , , ):在 cubic-bezier 函数中自己的值。可能的值是从 0 到 1 的数值。贝兹曲线限制了首尾两控制点的位置,通过调整中间两控制点的位置可以灵活得到常用的动画效果

animation-iteration-count:
动画迭代次数,默认就1次,可以设置2次,3次,4次,…infinite表示无限

animation-duration:
指一个动画周期持续时间。单位秒s或毫秒ms.

animation-delay:
指动画延时执行时间。单位秒s或毫秒ms.

animation-direction:
指动画时间轴上帧前进的方向。
normal:默认值,表示一直向前,最后一帧结束后回到第一帧
reverse:与normal的运行方向相反
alternate:往前播放完了之后,然后再倒带,倒带到头了再往后播放
alternate-reverse:与alternate的运行方向相反

animation-fill-mode:
设置动画结束后的状态
none:默认值。不设置对象动画之外的状态,DOM未进行动画前状态
orwards:设置对象状态为动画结束时的状态,100%或to时,当设置animation-direcdtion为reverse时动画结束后显示为keyframes第一帧
backwards:设置对象状态为动画开始时的状态,(测试显示DOM未进行动画前状态)
both:设置对象状态为动画结束或开始的状态,结束时状态优先

animation-play-state:
paused:设置该属性使动画暂停
running:设置该属性使动画继续播放
动画运行状态,暂停或继续播放,属性为:running(默认)以及paused. 这个什么时候有用的,使用animation实现视频播放效果的时候

对于canvas和svg,w3c给的总结:
SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
Canvas 是逐像素进行渲染的。
在 canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
Canvas 与 SVG 的比较

Canvas

依赖分辨率
不支持事件处理器
弱的文本渲染能力
能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘

SVG

不依赖分辨率
支持事件处理器
最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
不适合游戏应用

7.px和em都是长度单位,px是固定的,指定多少就是多少,容易计算。em是相对的,会继承父级元素的字体的大小。浏览器的默认字体是16px,那么未经过调整的浏览器都符合:1px=1em;那么12px=0.75em,10px=0.6254em;还有一个rem单位,多用于移动端和自适应,也是一个相对,相对html的,通常都是62.5%的font-size,这样16*0.625=10;则1rem=10px;便于计算。

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