一维中点替换(进阶版)代码附上

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一维中点替换(进阶版)代码附上

小白一个,最近研究生的课程需要学习OpenGL,然后最后一个作业是做随机地形生成,基本上是借鉴了多位大佬的方式做出来,然后想了想还是要认认真真的了解了解地形是怎么随机生成的,所以从一位分形地形开始学习,不啰嗦了,下面附上代码,以及解释。

OpenGL

这里就不给予解释了,代码都写了注释了,同时代码也放出来了,复制就可以直接用了,书本的一维分形地形是每次都小于之前的高度,但是我改进了根据自己的理解,现在是既可以向下陷入,也可以向上升,有点像股票的样子,稍后我会继续写二维中点位移法,以及“菱形-正方形”算法。谢谢光看,待我写完后,我会发布我之前写的随机地形源码。
在这里插入图片描述

// An highlighted block
 vector<GLfloat> vertex;
     //一开始给予线长和起始点,我们不用结束点,结束点最后会自己计算出来,下面会解释
    float start_point = -1.0;
    
    vertex.push_back(start_point);
    vertex.push_back(0.0);
    vertex.push_back(0.0);
    
    float line_lenght = 2;
    
    //迭代次数 4 次 ,实际是 4-1次
    int num = 4;
    int iter_num = num-1;
    //比如 迭代 1次应该会有一个起点 中点 结束点.
    //迭代 2次应该会有一个起点 3个中点  3个结束点 ,因为我的方式是每次有一个点向上升,就会有一个点向下降
    //那么迭代 2 次实际会获得6个新的点
    //所以一开始我们不需要结束点,因为每一次的上升就会生成一个结束点
    
    //迭代次数,一共可以获得多少个上升的点
    int num_point = pow(3, iter_num);
    
    //因为一维分形地形,是找每一个线段的中点,然后升高点的y值
    //那么我们可以倒推,一开始你要迭代几次,那么每个线段的长度:线总长度 / (上升d点的数量*2)
    float each_line_segment = (line_lenght  / (num_point*2));
          each_line_segment = abs(each_line_segment);
    
    //累加每一次线段的长度,代表下一次上升点的位子
    float total_lenght = 0;
    
    //随机因子
    default_random_engine e(time(0));
    uniform_real_distribution<double> u(-1.0,1);
    
    for (int i=0; i<num_point; i++) {
        //upper
        //每一次上升点的位子
        total_lenght += each_line_segment;
        if(i!=0)
        {
            total_lenght += each_line_segment;
        }
        vertex.push_back(start_point+total_lenght);
        vertex.push_back(u(e));
        vertex.push_back(0.0f);
        

        //lower
        //每一次下降点的位子
        vertex.push_back(start_point+total_lenght+each_line_segment);
        vertex.push_back(0.0f);
        vertex.push_back(0.0f);
    }
    
    GLuint VBO,VAO;
    
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex.size()* sizeof(GLfloat), &vertex[0], GL_STATIC_DRAW);
    
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    
    //unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    
    // Main Render loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        // Make the context of the given window current on the calling thread
        glfwMakeContextCurrent(window);

        // Set clear (background) colour to green
        glClearColor(0.f, 0.5f, 0.f, 0.f);

        // Clear Screen
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, num_point*2+1);
        glBindVertexArray(0);
        
        // Swap the back and front buffers
        glfwSwapBuffers(window);

        // Poll window events
        glfwPollEvents();
    }
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
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