@TOC
一维中点替换(进阶版)代码附上
小白一个,最近研究生的课程需要学习OpenGL,然后最后一个作业是做随机地形生成,基本上是借鉴了多位大佬的方式做出来,然后想了想还是要认认真真的了解了解地形是怎么随机生成的,所以从一位分形地形开始学习,不啰嗦了,下面附上代码,以及解释。
OpenGL
这里就不给予解释了,代码都写了注释了,同时代码也放出来了,复制就可以直接用了,书本的一维分形地形是每次都小于之前的高度,但是我改进了根据自己的理解,现在是既可以向下陷入,也可以向上升,有点像股票的样子,稍后我会继续写二维中点位移法,以及“菱形-正方形”算法。谢谢光看,待我写完后,我会发布我之前写的随机地形源码。
// An highlighted block
vector<GLfloat> vertex;
//一开始给予线长和起始点,我们不用结束点,结束点最后会自己计算出来,下面会解释
float start_point = -1.0;
vertex.push_back(start_point);
vertex.push_back(0.0);
vertex.push_back(0.0);
float line_lenght = 2;
//迭代次数 4 次 ,实际是 4-1次
int num = 4;
int iter_num = num-1;
//比如 迭代 1次应该会有一个起点 中点 结束点.
//迭代 2次应该会有一个起点 3个中点 3个结束点 ,因为我的方式是每次有一个点向上升,就会有一个点向下降
//那么迭代 2 次实际会获得6个新的点
//所以一开始我们不需要结束点,因为每一次的上升就会生成一个结束点
//迭代次数,一共可以获得多少个上升的点
int num_point = pow(3, iter_num);
//因为一维分形地形,是找每一个线段的中点,然后升高点的y值
//那么我们可以倒推,一开始你要迭代几次,那么每个线段的长度:线总长度 / (上升d点的数量*2)
float each_line_segment = (line_lenght / (num_point*2));
each_line_segment = abs(each_line_segment);
//累加每一次线段的长度,代表下一次上升点的位子
float total_lenght = 0;
//随机因子
default_random_engine e(time(0));
uniform_real_distribution<double> u(-1.0,1);
for (int i=0; i<num_point; i++) {
//upper
//每一次上升点的位子
total_lenght += each_line_segment;
if(i!=0)
{
total_lenght += each_line_segment;
}
vertex.push_back(start_point+total_lenght);
vertex.push_back(u(e));
vertex.push_back(0.0f);
//lower
//每一次下降点的位子
vertex.push_back(start_point+total_lenght+each_line_segment);
vertex.push_back(0.0f);
vertex.push_back(0.0f);
}
GLuint VBO,VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex.size()* sizeof(GLfloat), &vertex[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//unbind
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
// Main Render loop
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// Make the context of the given window current on the calling thread
glfwMakeContextCurrent(window);
// Set clear (background) colour to green
glClearColor(0.f, 0.5f, 0.f, 0.f);
// Clear Screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, num_point*2+1);
glBindVertexArray(0);
// Swap the back and front buffers
glfwSwapBuffers(window);
// Poll window events
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);