// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/ImageSequenceAnimation"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
//包含了所有关键帧的图像纹理
_MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}
//水平方向和数值方向上包含的关键帧图像的个数
_HorizontalAmount("Horizontral Amount",Float) = 4
_VerticalAmount("Vertical Amount",Float) = 4
//控制序列帧动画的播放速度
_Speed("Speed",Range(1,100)) = 30
}
SubShader
{
//由于序列帧图像通常是透明背景,所以需要设置pass的相关状态,以渲染透明效果
//半透明“标配”
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProject" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
//关闭深度写入
ZWrite off
//开启并设置混合模式
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _HorizontalAmount;
float _VerticalAmount;
float _Speed;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//基本的顶点变换
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//存储顶点纹理坐标
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//本质就是计算出每个时刻需要播放的关键帧在纹理中的位置
//这个位置就是该关键帧所在行列数的索引数
//_Time.y与_Speed相称得到模拟时间,取整得到当前时间
float time = floor(_Time.y * _Speed);
//time除以_HorizontalAmount的结果的商为当前对应的行索引,余数为列索引
float row = floor(time / _HorizontalAmount);
float column = time - row * _HorizontalAmount;
//使用行列索引值来构建真正的采样坐标
//把原纹理坐标i.uv按行数和列数进行等分,得到每个子图象的纹理坐标
//half2 uv = float2(i.uv.x / _HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);
//使用当前的行列数对上面的结果进行偏移,得到当前子图像的纹理坐标
//uv.x += column / _HorizontalAmount;
//数值方向用减法,Unity纹理坐标的竖直方向的顺序与序列帧纹理中的顺序是相反的
//uv.y -= row / _VerticalAmount;
//把上述过程整合到一起
half2 uv = i.uv + half2(column, -row);
uv.x /= _HorizontalAmount;
uv.y /= _VerticalAmount;
fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
c.rgb *= _Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}