UnityShader中级篇——使物体接受阴影

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光反射的颜色  
		_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光区域的大小  
		_Gloss("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
	}
		SubShader
	{
		//BasePass,渲染环境光和最重要的平行光
		Pass
	{
		//指明光照模式为前向渲染模式
		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert  
#pragma fragment frag  
		//确保光照衰减等光照变量可以被正确赋值
#pragma multi_compile_fwdbase

		//包含引用的内置文件  
#include "Lighting.cginc"  
#include "AutoLight.cginc"
		
		//声明properties中定义的属性  
		fixed4 _Diffuse;
	    fixed4 _Specular;
	    float _Gloss;

	//定义输入与输出的结构体  
	struct a2v
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal : NORMAL;
	};

	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		//存储世界坐标下的法线方向和顶点坐标  
		float3 worldNormal : TEXCOORD0;
		float3 worldPos : TEXCOORD1;
		//添加内置宏,声明一个用于阴影纹理采样的坐标,参数是下一个可用的插值寄存器的索引值
		SHADOW_COORDS(2)
	};

	//在顶点着色器中,计算世界坐标下的法线方向和顶点坐标,并传递给片元着色器  
	v2f vert(a2v v)
	{
		v2f o;
		//转换顶点坐标到裁剪空间  
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		//转换法线坐标到世界空间,直接使用_Object2World转换法线,不能保证转换后法线依然与模型垂直  
		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
		//转换顶点坐标到世界空间  
		o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

		//添加另一个内置宏,用于在顶点着色器中计算上一步中声明的阴影纹理坐标
		TRANSFER_SHADOW(o);
		return o;
	}

	//在片元着色器中计算光照模型  
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
	//获取环境光 ,只计算一次,在之后的Additional Pass中不会再计算这个部分
	fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

	fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

	//计算漫反射光照  
	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

	//获取视角方向 = 摄像机的世界坐标 - 顶点的世界坐标  
	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
	//计算新矢量h  
	fixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
	//计算高光光照  
	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

	//平行光的衰减值为1
	fixed atten = 1.0;

	//使用内置宏计算阴影值
	fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);

	return fixed4(ambient +(diffuse+specular) * atten * shadow,1.0);

	}
		ENDCG
	}

		//Additional Pass,渲染其他光源
		Pass
	{
		//指明光照模式为前向渲染模式
		Tags{ "LightMode" = "ForwardAdd" }

		//开启混合模式,将计算结果与之前的光照结果进行叠加
		Blend One One

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert  
#pragma fragment frag  
		//确保光照衰减等光照变量可以被正确赋值
#pragma multi_compile_fwdadd

		//包含引用的内置文件  
#include "Lighting.cginc"  

		//声明properties中定义的属性  
		fixed4 _Diffuse;
	    fixed4 _Specular;
	    float _Gloss;

	//定义输入与输出的结构体  
	struct a2v
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal : NORMAL;
	};

	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		//存储世界坐标下的法线方向和顶点坐标  
		float3 worldNormal : TEXCOORD0;
		float3 worldPos : TEXCOORD1;
	};

	//在顶点着色器中,计算世界坐标下的法线方向和顶点坐标,并传递给片元着色器  
	v2f vert(a2v v)
	{
		v2f o;
		//转换顶点坐标到裁剪空间  
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		//转换法线坐标到世界空间,直接使用_Object2World转换法线,不能保证转换后法线依然与模型垂直  
		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
		//转换顶点坐标到世界空间  
		o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
		return o;
	}

	//在片元着色器中计算光照模型  
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
	fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

	//计算不同的光源方向
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
#else
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
#endif
	

	//计算漫反射光照  
	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

	//获取视角方向 = 摄像机的世界坐标 - 顶点的世界坐标  
	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
	//计算新矢量h  
	fixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
	//计算高光光照  
	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

	//处理不同的光源衰减
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
	fixed atten = 1.0;
#else
	/*float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
	fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;*/
	float distance = length(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
	//线性衰减
	fixed atten = 1.0 / distance;
#endif

	return fixed4((diffuse + specular) * atten,1.0);

	}
		ENDCG
	}
	}

		Fallback"Specular"
}

  • 0
    点赞
  • 17
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: 在 Unity 中,如果想要让一个物体接受阴影,可以在该物体的材质上勾选「不受阴影」的选项。 在 Inspector 面板中,打开材质的属性,找到「渲染阴影」这一选项,将其设为「关闭」即可。 需要注意的是,设置这个选项后,这个物体将不会给周围的物体产生阴影,但是它本身仍然会受到其他物体阴影的影响。 ### 回答2: 要让Unity中的物体接受阴影,你可以按照以下步骤进行设置: 1. 选择你想要不接受阴影物体,点击Inspector面板中的"Renderer"组件。 2. 在"Renderer"组件中,找到"Receive Shadows"(接受阴影)的选项,将其关闭。这将使该物体不再接受任何投射在它上面的阴影。 你也可以通过编程来控制物体是否接受阴影。在代码中,你可以使用"Renderer"组件的`receiveShadows`属性,将其设置为`false`,以禁用阴影的接收。 例如,以下代码段将禁用名为"myObject"的物体接受阴影: ```csharp Renderer renderer = myObject.GetComponent<Renderer>(); renderer.receiveShadows = false; ``` 通过使用上述方法,你可以在Unity中轻松地设置物体接受阴影。请记住,禁用阴影接收可能会影响场景的真实感和逼真度,因此在使用此设置时要慎重考虑。 ### 回答3: 在Unity中,可以通过以下步骤设置物体接受阴影: 1. 选中你想要设置的物体。 2. 在Inspector面板中,找到Renderer组件。 3. 展开Renderer组件,可以看到一些相关的设置选项。 4. 找到"Cast Shadows"和"Receive Shadows"两个选项。 5. 将"Receive Shadows"选项关闭。 6. 确定修改后的设置。 通过上述步骤,你可以将物体阴影接收设置为关闭,这样该物体就不会显示任何阴影效果。 需要注意的是,这只是针对单个物体的设置。如果你想要同样设置一组物体,可以选中它们,然后重复上述步骤。另外,还可以使用代码进行设置,详细的设置方法可以查阅Unity的官方文档。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值