设计模式基础

设计模式

本文主要是对设计模式基础进行一个总结,包括UML和面向对象设计原则。参考教材为刘伟老师的《设计模式》

基础——UML(统一建模语言)

  1. UML图示
    1. 类的UML图示
    • 成员变量常规格式——可见性 名称 : 类型 = 默认值
    • 成员方法常规格式——可见性 名称(参数列表) : 返回值
    • 可见性——负号表示私有,正号表示公有,井号表示保护
    1. 类与类之间的关系
    • 关联关系——A类里面有B类的对象,则A与B存在关联关系,用普通箭头表示,其中A指向B。特殊的还有双向关联(箭头符号消失,仅有直线),自关联(指向自己),多重关联(直线上表明对应关系,如1…1表示一对一,表明在靠近A,表示一个B对象只能对应一个A对象)
    • 聚合关系和组合关系——这两种关系是关联关系的一种。
      • 聚合关系表示两个对象是整体和部分的关系,生命周期不挂钩。用A指向B,则表示A是整体,B是部分,箭头左端是空心的菱形符号,右端是普通箭头。
      • 组合关系表示两个对象是整体和部分的关系,与聚合关系的区别在于,组合内的两者生命周期同步。箭头左端是实心的菱形符号,右端是普通箭头。
      • 聚合关系——车子和轮胎,组合关系——脑袋和耳朵
    • 依赖关系——依赖关系表示的是一种使用关系,两者无关联,用虚线的箭头表示,箭头出发端表示使用者,箭头的末端表示被使用者。
    • 泛化关系——继承关系,用空心三角箭头表示,箭头出发端为派生类,箭头末尾段为基类。
    • 接口和实现关系——用虚线空心三角箭头表示,出发段为派生类,末尾段为虚基类
  2. 顺序图
  • 顺序图包括五个部分——执行者(小人)、对象(方框,框内有对象名称的下划线)、生命线(纵向虚线)、激活框(长条矩形)和消息(箭头,发送为实线实心三角箭头,返回为虚线,自处理为实线普通箭头)。
  • 额外部分交互片段——用黑色实线大框包裹住激活框和消息,左上角为操作符,包括循环、多路、任选和并行
  • 实例 [图片]
  1. 状态图
  • 状态图包括初态、终态、中间状态和转移过程。
  • 初态和终态——初态用实心圆表示,终态用空心圆内一个实心圆表示
  • 中间状态——上格表示状态名称,下格表示可进行的活动Action
  • 转移过程——状态转移情况由3个部分来表示,事件名[条件] / 动作名
  • 实例 [图片]

面向对象设计原则

数字表示几大原则的重要程度

依赖倒转原则(5)开闭原则(5)单一职责原则(4)里氏代换原则(4)合成复用原则(4)迪米特法则(3)接口隔离原则(2)

  1. 依赖倒转原则
  • 高层模块不应该依赖低层模块,他们都应该依赖于抽象,抽象不应该依赖于细节。要针对抽象层编程,不要针对具体类编程。
  1. 开闭原则
  • 一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭
  • 例如一个login表单中有一个按钮为Abstract按钮,不知道要创建什么样的按钮,也不知道未来会增加什么样的按钮,所以在xml配置文件中增加一个按钮的标签。用户通过修改XML达到不修改源代码就可以改变结果的目的。
  1. 单一职责原则
  • 一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整的封装在一个类中
  1. 里氏代换原则
  • 所有引用基类的地方必须能够透明地使用其派生类对象
  • 注意,里氏代换原则中,派生类的所有方法必须在父类中有声明,并在派生类中实现。尽量把基类设计为虚基类
  1. 合成复用原则
  • 尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的
  • 举个例子,存在一个对象A,内有方法fun1,现要新增方法fun2。怎么做?
    1. 改原类,在fun1下面加个fun2——不可取
    2. 继承,新增一个类B继承A,并在B中声明和实现fun2——最常用,但是也不好
    3. 组合,新增一个类C,在C中实现其拷贝构造函数(copyA),以及A变量和set方法
class C 
{
public:
	C(A *a);
	void setA(A *a)
	{
		mA = a;
	}
	void Func2();
private:
	A *mA;
};
  1. 迪米特法则
  • 分为三点
  • 不要和陌生人说话
  • 只与你的直接朋友通信
  • 每一个软件单位都只有最少的知识,而且只局限于那些与本单位密切相关的软件单位
  1. 接口隔离原则
  • 客户端不应该依赖于那些它不需要的接口
  • 一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接口的客户端仅需要知道与之相关的方法即可
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值