概要设计

设计原理

模块化的设计原则,模块是指由边界元素限定的相邻的程序语句的序列,有一个聚合标识符

内聚

内聚是模块内部紧密结合的程度,内聚程度从低到高可分为:

  • 偶然内聚——一个模块执行完全不相干的操作
  • 逻辑内聚——一个模块执行一系列相关操作,每个操作模块由调用模块来选择
  • 时间内聚——一个模块执行一系列与事件有关的操作
  • 过程内聚——一个模块要执行的操作与产品要遵循的步骤顺序有关
  • 通信内聚——过程内聚+相同的数据
  • 功能内聚——只执行一个操作或只达到一个目标的模块
  • 信息内聚——一个模块执行许多操作,每个操作都有各自的入口,每个操作的代码相对独立,而且所有操作在相同的数据上完成

各种内聚的比较

耦合

耦合是两个模块之间交互的程度,耦合程度从低到高可分为:

  • 内容耦合——一个模块读取另外一个模块的内部数据
  • 公共耦合——两个模块存取相同的全局数据
  • 控制耦合——一个模块向另外一个模块传递控制要素
  • 标记耦合——把数据结构作为参数传递,但参数并未全部使用,只使用了一部分
  • 数据耦合——把数据结构作为参数传递,且参数全部使用

描绘软件结构的图形化工具

层次图和HIPO图


HIPO图

结构图

  • 圆点实心箭头线代表传递控制信息
  • 圆点空心箭头线代表传递数据信息

面向数据流的设计方法

概念

面向数据流的设计方法,把信息流映射成软件结构,信息流的类型决定了映射的方法,信息流有两种类型:

  • 变换流

    根据基本系统模型信息通常以“外部世界”的形式进入软件系统,经过处理以后,再以“外部世界”的形式离开系统

  • 事务流
    原则上所有的信息流都可归结为变换流,但是,当数据流图具有和图5.9类似的情况时,这种数据流是以“事务为中心的”,也就是说事务沿输入通道到达一个处理T,这个处理根据书数据的类型,在若干动作序列中选出一个来执行。这类数据流用划分为事务流。图5.9中的处理T称为事务中心,他完成下述任务。

    • 接收输入数据(输入数据又称为事务)
    • 分析每个事物已确定它的类型
    • 根据事物类型选取一条活动通路

    事务流具有分析器和派发器

jackson程序设计方法

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Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,适用于PC、手机、平板等各种设备。Unity的概要设计主要包括项目的结构和功能的设计。 首先是项目结构的设计。Unity项目通常包括场景、游戏对象、脚本、资源等几个主要部分。在设计,我们需要确定项目的整体架构,包括场景之间的关系,各个游戏对象的层次结构,以及资源的管理方式。同时,还需考虑项目的可扩展性和维护性,确保能够方便地添加新的功能模块或进行代码的维护和优化。 其次是功能的设计。根据项目需求,我们需要设计实现各种功能模块,如角色控制、碰撞检测、UI界面、音效等。在功能设计,我们要考虑到游戏的交互方式和逻辑流程,保证游戏的可玩性和流畅性。同时,还需要设计合适的算法和数据结构,用于实现特定功能的计算和存储。例如,设计一个路径寻找模块时,可以使用A*算法和二叉堆等数据结构来优化寻路效率和内存占用。 除了项目结构和功能的设计,还应考虑性能优化和资源管理。游戏开发,性能优化是非常重要的一环,尤其是在移动设备上。我们需要合理使用Unity提供的性能优化工具和技巧,如批处理、对象池、内存管理等,来提高游戏的帧率和运行效率。同时,需要对资源进行合理管理和加载,避免内存泄漏和卡顿现象的发生。 综上所述,Unity的概要设计是用于指导项目的整体结构和功能实现的设计工作。它涉及到项目结构、功能模块、性能优化和资源管理等方面,以确保游戏的可玩性和运行效率。

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