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原创 MatCap—又省又好看的Shader

前言手游做效果,最担心的就是性能问题。只有在性能保证的情况下,做出效果才是最好的。本文主要是介绍一种性能不错的效果,可以用来在某些情况下实现pdr的效果,而且性能很好。本文适用于一些有shader基础的同学。有想交流的同学请加入群302257246 。作者个人csdn博客:哎柠檬茶http://my.csdn.net/weixin_39235393?locationNum=0&fps=1欢...

2018-02-23 16:24:34 10338 2

转载 基于过程渲染的小地图shader

版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处>http://blog.csdn.net/whl33886,谢谢。小地图中有很多标志物,大量的对象一直显示在屏幕中,所以想了一种优化方式,优化点这部分的性能优点: 1. 只需要一个DrawCall,全部渲染到一张图片,就可以渲染出小地图 2. 不需要生成大量的标志物实例 3. 规则图形直接使用代码计算生成来代替采

2017-10-27 13:56:12 495 1

转载 UnityShader实例16:屏幕特效之径向模糊(Radial Blur)

出处http://blog.csdn.net/u011047171径向模糊(Radial Blur)概述       径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果(如下图),在图形处理软件photoshop里面也有这个模糊滤镜。而在游戏中常常用来模拟一些动感的效果,如鬼泣4中的场景切换特效,和一些技能打击特效;赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,如狂野飙车,

2017-09-27 14:37:11 1290

转载 羽化

http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/52199296这篇文章是之前群里一个比较厉害的图形程序写的.原理参考自 小熊不去实验室 的博客在PHOTOSHOP里,羽化就是使你选定范围的图边缘达到朦胧的效果。 羽化值越大,朦胧范围越宽,羽化值越小,朦胧范围越窄。可根据你想留下图的大小来调节。

2017-09-25 10:29:40 440

转载 窥探Unity5渲染内部之解析UnityShaderVariables.cginc

unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询Camera参数    uniform float4 _Time;时间,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3 uniform float4 _SinTime;

2017-09-14 19:12:12 297

原创 Unity Shadow

使用unity的内置shadow宏,会有很多坑要踩现在踩过的坑有:1.平台差异.使用pc平台看不到阴影了,使用安卓平台就有阴影了.就是这么神奇.版本2017.1.0f3(原因还未查明)2.确保变量名匹配.a2f 结构体 vertex 顶点着色器v2f命名为v,定点位置变量为pos3.Edit-ProjectSetting-Quality-Shadows-Shadow Distanc

2017-09-11 14:16:51 687

转载 Unity Shader 常见参数

上一篇着色器介绍文章,阿赵我大概的说明了一下软渲染的过程,用于解释着色器的基本工作流程,不知道看过的人是否能知道阿赵想说什么呢?原理的东西基本都是通用的,所以可以说上一篇文章和Unity本身是没什么直接关系的。接下来说点和Unity有关的东西,比如说在Unity里面的Shader应该怎样写,从哪里下手?要不先说一下Shader的基本结构吧。Unity3D里面有三种Shader的类型

2017-09-08 11:36:49 2076

转载 关于unity自带的雾

最初文档里是这么说的Note that if you use fragment programs, Fog settings of the shader will still be applied. On platforms where there is no fixed function Fog functionality, Unity will patch shaders at run

2017-09-06 13:44:11 3042

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