关于unity自带的雾

最初文档里是这么说的

Note that if you use fragment programs, Fog settings of the shader will still be applied. On platforms where there is no fixed function Fog functionality, Unity will patch shaders at runtime to support the requested Fog mode.

 

注意 如果你使用了片段着色器程序,雾效的设置在shader中仍然会被应用。如果平台没有对固定管线的雾效功能支持,Unity会批量补上着色器,以支持需要的雾效模式

 

就是说自定义shader,包括表面着色器或者片段顶点着色器,unity都会自动帮你补上fog效果。可能是经过管线,或者别的方式。但是在unity5.x官方改掉了

你需要手动添加封装好的fog代码。这一点在和朋友交流中核实了。

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
雾的资料百度没怎么找到,先记录这个例子
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