需要电子档书籍可以Q群:828202939 希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!
所有的课程源代码在我上传的资源里面,本来想设置开源,好像不行!
如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!
上一节课我们学习了复合变换动画,是先给它们加入了缩放和平移,然后恒定速度的三角形旋转动画案例
这一节课我们将学习复合变换动画的基础上,使用按钮来控制三角形的旋转速度
运行展示:
代码基本没怎么变:
HTML页面的按钮上加了2个点击事件:
<button type="button" onclick="up()">UP</button>
<button type="button" onclick="down()">DOWN</button>
具体实现在JS函数里面:
function up() {
//每次点击增加的旋转角度的值
ANGLE_STEP += 10;
}
function down() {
//每次点击减少的旋转角度的值
ANGLE_STEP -= 10;
}
然后注释了缩放,你也可以解开试试看:
// 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘(可以解开注释试试看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);
全部代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>webgl第21课-复合动画-button控制三角形的旋转速度</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<p>
<button type="button" onclick="up()">UP</button>
<button type="button" onclick="down()">DOWN</button>
</p>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="RotatingTriangle_withButtons.js"></script>
</body>
</html>
//顶点着色器,u_ModelMatrix表示一个4*4的矩阵,a_Position表示顶点坐标
//u_ModelMatrix * a_Position两者相乘表示变换后的坐标
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
// 旋转角度(度/秒)
var ANGLE_STEP = 45.0;
function main() {
// 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// 设置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 获取u_ModelMatrix变量的存储位置
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
if (!u_ModelMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix');
return;
}
// 当前旋转角
var currentAngle = 0.0;
// 模型矩阵,matrix4对象
var modelMatrix = new Matrix4();
// 开始绘制三角形
var tick = function() {
//更新旋转角度
currentAngle = animate(currentAngle);
// 绘制三角形
draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix);
// 请求浏览器 tick
requestAnimationFrame(tick, canvas);
};
tick();//调用函数,形成一个调用循环
}
//设置的是点的位置
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array ([
0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3; //顶点数
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 获取attribute的位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if(a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
/*方法说明
*@method 绘制三角形
*@param
* gl: 绘制三角形的上下文
* n : 顶点个数
* currentAngle: 当前的旋转角度
* modelMatrix: 根据当前的旋转角度角度计算出来的旋转矩阵,储存在matrix4对象中
* u_ModelMatrix:顶点着色器中同名的uniform变量的储存位置,modelMatrix变量将被传递到这里
*@return 无
*/
function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
// 设置旋转矩阵
modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);
// 包含旋转矩阵的modelMatrix与平移矩阵相乘
modelMatrix.translate(0.35, 0, 0);
// 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘(可以解开注释试试看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);
// 包含旋转矩阵的modelMatrix与平移矩阵相乘
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
// 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 将旋转矩阵传输给顶点着色器
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
// 记录上一次调用函数的时刻
var g_last = Date.now();
function animate(angle) {
// 计算距离上次调用经过了多长时间
var now = Date.now();
//得到这一次调用与上一次调用的时间间隔
var elapsed = now - g_last;
g_last = now;
// 根据距离上次调用的时间,更新当前的旋转角度
//变量gl_last和now都是Data对象now方法的返回值,单位是毫秒
//所以我们要想按美妙来旋转多少度,我们还多除以1000
var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
//返回一个始终是小于360°的角度
return newAngle %= 360;
}
function up() {
//每次点击增加的旋转角度的值
ANGLE_STEP += 10;
}
function down() {
//每次点击减少的旋转角度的值
ANGLE_STEP -= 10;
}