webgl第21课-复合动画-button控制三角形的旋转速度

需要电子档书籍可以Q群:828202939   希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!

所有的课程源代码在我上传的资源里面,本来想设置开源,好像不行!

如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!

上一节课我们学习了复合变换动画,是先给它们加入了缩放和平移,然后恒定速度的三角形旋转动画案例

这一节课我们将学习复合变换动画的基础上,使用按钮来控制三角形的旋转速度

运行展示:

代码基本没怎么变:

HTML页面的按钮上加了2个点击事件:

<button type="button" onclick="up()">UP</button>
<button type="button" onclick="down()">DOWN</button>

具体实现在JS函数里面:

function up() {
	//每次点击增加的旋转角度的值
  ANGLE_STEP += 10; 
}

function down() {
	//每次点击减少的旋转角度的值
  ANGLE_STEP -= 10; 
}

然后注释了缩放,你也可以解开试试看:

// 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘(可以解开注释试试看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);

全部代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>webgl第21课-复合动画-button控制三角形的旋转速度</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>
    <p>
      <button type="button" onclick="up()">UP</button>
      <button type="button" onclick="down()">DOWN</button>
    </p>
    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="RotatingTriangle_withButtons.js"></script>
  </body>
</html>
//顶点着色器,u_ModelMatrix表示一个4*4的矩阵,a_Position表示顶点坐标
//u_ModelMatrix * a_Position两者相乘表示变换后的坐标
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
  '}\n';

//片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

// 旋转角度(度/秒)
var ANGLE_STEP = 45.0;

function main() {
  // 获取canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 设置顶点位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 设置背景色
  gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

  // 获取u_ModelMatrix变量的存储位置
  var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
  if (!u_ModelMatrix) { 
    console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix');
    return;
  }

  // 当前旋转角
  var currentAngle = 0.0;
  // 模型矩阵,matrix4对象
  var modelMatrix = new Matrix4();

  // 开始绘制三角形
  var tick = function() {
  	
		//更新旋转角度
    currentAngle = animate(currentAngle);  
    // 绘制三角形
    draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix);
    // 请求浏览器 tick
    requestAnimationFrame(tick, canvas); 
  
  };
  tick();//调用函数,形成一个调用循环
}
//设置的是点的位置
function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array ([
    0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3;   //顶点数

  // 创建缓冲区对象
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 绑定缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

  // 获取attribute的位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if(a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 开启attribute变量
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  return n;
}

/*方法说明
 *@method 绘制三角形
 *@param 
 * gl: 绘制三角形的上下文   
 * n : 顶点个数
 * currentAngle: 当前的旋转角度
 * modelMatrix:   根据当前的旋转角度角度计算出来的旋转矩阵,储存在matrix4对象中
 * u_ModelMatrix:顶点着色器中同名的uniform变量的储存位置,modelMatrix变量将被传递到这里
 *@return 无
*/
function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
  // 设置旋转矩阵
  modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);
  
  // 包含旋转矩阵的modelMatrix与平移矩阵相乘
  modelMatrix.translate(0.35, 0, 0);
  
// 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘(可以解开注释试试看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);
 
  // 包含旋转矩阵的modelMatrix与平移矩阵相乘
  gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);

  // 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 将旋转矩阵传输给顶点着色器
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

// 记录上一次调用函数的时刻
var g_last = Date.now();
function animate(angle) {
  // 计算距离上次调用经过了多长时间
  var now = Date.now();
	//得到这一次调用与上一次调用的时间间隔	
  var elapsed = now - g_last;
  g_last = now;
  // 根据距离上次调用的时间,更新当前的旋转角度
  //变量gl_last和now都是Data对象now方法的返回值,单位是毫秒
  //所以我们要想按美妙来旋转多少度,我们还多除以1000
  var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
  //返回一个始终是小于360°的角度
  return newAngle %= 360;
}

function up() {
	//每次点击增加的旋转角度的值
  ANGLE_STEP += 10; 
}

function down() {
	//每次点击减少的旋转角度的值
  ANGLE_STEP -= 10; 
}

 

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