在opengl中使用MySQL_opengl编程学习笔记(三)(2D绘图)

在opengl中可以绘制二维图像,分为两种,BITMAP和image 1.bitmap和image的区别有: bitmap中对图像的每个像素只存储一位(0或1),用来表示用当前颜色绘制还是不绘制,而image是图像的每个像素存储可能很多位,存储它的各个通道的颜色信息; bitmap是绘制在

在opengl中可以绘制二维图像,分为两种,BITMAP和image

1.bitmap和image的区别有:

bitmap中对图像的每个像素只存储一位(0或1),用来表示用当前颜色绘制还是不绘制,而image是图像的每个像素存储可能很多位,存储它的各个通道的颜色信息;

bitmap是绘制在三位空间中的一群点,其中每个点都受各变换矩阵的影响,等同于一群Gl_begin(GL_POINTS)操作联合在一起 ,而image是直接绘制在帧缓存上,在绘制原点所投影到的屏幕坐标处开始绘制,就是直接在二维屏幕上绘制,就像普通的二维绘制一样,他只有那个绘制的原点受变换矩阵的影响,比如当原点的位置被裁剪掉之后,整张图片也将消失。

bitmap是绘制在三位场景的一些点,也就是每个点都会有法向等信息,回收光照等影响,拉近看还会发现点间的距离,image是直接写入帧缓存的,绘制的颜色就是最终看到的颜色, 像素点间不会有距离

2.bitmap的绘制步骤

glColor3f制定当前绘制的点的颜色

glRasterPos2f定义当前的绘制原点(OPENGL绘制的原点是在左下角的,即定义之后,都是从这点开始按照从左至右,从下至上绘制的)

只有当调用了 glRasterPos2f之后,他前面的glColor3f才会起作用,所以要先设置颜色,再定义原点

void glBitmap( GLsizei width, 绘制宽度的点数

GLsizei height, 绘制高度 的点数

GLfloat xorig, 在以原点的二维坐标系中的X坐标

GLfloat yorig, 在以原点的二维坐标系中的Y坐标

GLfloat xmove,绘制后原点的横向位移

GLfloat ymove,绘制后原点的纵向位移

const GLubyte * bitmap 存储的数据);

绘制存储在内存中的数据

其中bitmap中存储的数据按照从左下角起8位对其(一个GLUBYTE),例如下图的数据就应该因该存储为

test.jsp?url=http%3A%2F%2Fp.blog.csdn.net%2Fimages%2Fp_blog_csdn_net%2Fleonwei%2FEntryImages%2F20090407%2Ffigure8-1.gif&refer=http%3A%2F%2Fblog.csdn.net%2Fleonwei%2Farticle%2Fdetails%2F4053520

0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0,0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,0xff, 0x00, 0xff, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,0xff, 0xc0, 0xff, 0xc0。如果width不是八的倍数,比如是30个点,那么这一行仍然要占8的倍数位,应占用4个字节,最后面的两位将被自动舍弃。

bitmap更适合绘制颜色较单一,且需要能进行三维观察的图

他也可以绘制彩色图,只是要每个点绘制前改变当前绘制颜色,如图

test.jsp?url=http%3A%2F%2Fp.blog.csdn.net%2Fimages%2Fp_blog_csdn_net%2Fleonwei%2FEntryImages%2F20090407%2F3.jpg&refer=http%3A%2F%2Fblog.csdn.net%2Fleonwei%2Farticle%2Fdetails%2F4053520

2.image的绘制步骤

2.1glPixelStorei()设置数据的存储和解读方式,这里可以进行的常用设置有

GL_PACK_SWAP_BYTES改变一个像素各个成分(不是颜色通道的顺序)的顺序,比如原先的存储顺序为(颜色、深度、索引),颠倒后为(索引、深度、颜色),而一个颜色的通常都存储为RGB。这个设置通常不用改变

剪裁图像:比如我们只要绘制在内存中图像数据中的一个矩形区域,原图为640*480,我们需要绘制从(10,10) 开始长100,宽100的区域到屏幕。我们需要先用glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,640)设置图像的原宽为640,再用glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS,10)设置我们跳过了10行,然后用glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS,10)设置我们又把起点跳过了10个像素(列),最后调用glDrawPixels(100,100...)来绘图。

2.2glPixelTransferf设置像素的传递和映射,用这个操作,可以在存储或读取时将特定的颜色映射到一种颜色,或者将特定颜色的值扩大缩小等

2.3glPixelZoom(x,y)设置几何变换,这将设置最后图像的一个像素在X/Y方向上被放大的倍数,都是2则放大四倍,如果为负数在读取时进行镜像

2.4调用glDrawPixels绘制存储在内存中的图像到帧缓存上

或调用glReadPixels读取帧缓存上的数据到内存中(可以做截图用)

或调用glCopyPixels拷贝帧缓存的一处数据到帧缓存的另一处(觉得很适合做赛车游戏的后视镜 ^^)

f68f2add0b68e4f9810432fce46917b7.png

本文原创发布php中文网,转载请注明出处,感谢您的尊重!

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值