pve 不订阅更新_这款曾霸榜TapTap的游戏,创造了不一样的自走棋玩法

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BB姬 | 文

如果你是BB姬的老读者,可能还记得去年我们给大家推荐过一款名为《召唤与合成》的游戏。当时游戏在TapTap上长期位列TOP10,可以说是个小爆款。

那会儿我们对游戏的评价是,《召唤与合成》有着和外貌不匹配的优秀内涵。

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具体来说,游戏的立绘、UI并不讨喜,能接受的玩家会觉得丑萌,但也不可避免会劝退一部分人。

相对的,游戏核心的三消玩法却做出了差异性,在消除的基础上融合了卡牌、战斗、养成、探索,做到了真正的“上手简单,又富有深度”。

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魔性的玩法让玩家体验到了沉浸感,游戏的人气和评分自然一路走高。

事实上,直到今天,《召唤与合成》的TapTap评分仍保持着9.6的高水准,累积收到了近3万条评论,这与休闲独立游戏高开低走的规律不太相符。

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稳定的运营或许得益于《召唤与合成》的“自我更新能力”。一年过去了,游戏的版本号从1.0上升到了2.0。别看数字只动了1,期间经过了3次改头换面的重大更新,25个大版本更新和上百个小版本更新。

而最近,他们又推出了一个重磅的更新:召合战棋——基于《召唤与合成》原版玩法的自走棋玩法。

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在正式更新之前,我们有幸提前玩到这个新模式,顺便还向制作人“燃灯”提出了自己的疑惑。几番问答后,我们对召合战棋是什么样的游戏,为什么会有如此与众不同的“自走棋”,有了更清晰的认识。

01 不一样的自走棋

现在提到“自走棋”三个字,不免让人感到审美疲劳。

从游廊刀棋,到巨鸟多多自立门户的《自走棋》手游,再到LOL的《云顶之弈》等等...简直是“万物皆可自走棋”。

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但这些游戏本质上都没有脱离同一个框架,核心玩法也类似,无非在技能、装备上做区别。因此,抄袭借鉴的争议从未停歇。

在这样的大背景下,《召唤与合成》出个“召合战棋”,不是自找没趣吗?但刚玩了五分钟,我就打消了顾虑:这是不一样的自走棋模式。

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召合战棋是单机PVE自走棋,不存在一局八个人勾心斗角的设定,玩家要面对的是预设好的敌人,在对局前你能在看到敌我双方的战力。

开局的购买页面颇为眼熟,但仔细观察,就能发现端倪:阵容栏位只有前三个是高亮的,这意味着,虽然所有购买的棋子都能加入战斗,只有前三个棋子能参与消除升星。

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是的,召合战棋的核心玩法,仍然是召合普通模式的“任意移动三消合成进化”,这是一款建立在三消玩法上的自走棋。

在对战前,玩家无需调整棋子的站位,而是在沙盘上进行仅仅一步的移位,尽可能多地连锁消除。

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每次完成消除,就能增加对应棋子的形态经验,棋子经验到达一定数值后,会晋升到下一阶段,类似于其他自走棋里的升星。

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除此之外,同样可以购买一样的棋子来升级战力,但通过商店合成提升的是棋子的等级,不会影响形态,因此召合战棋里单个棋子的战力是由形态和等级共同决定的。

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游戏中保留了经济/利息系统,但钱(橘子)不仅能用来刷新、购买,还能让沙盘变大(比如从5x5变为6x6),从侧面提升单回合的战力。玩过消除游戏的小伙伴肯定知道,沙盘越大越容易“大力出奇迹”嘛。

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当然,钱(橘子)也能用来扩充阵容,但还记得我前面说的吗,单回合参与合成的棋子只有是三个名额。这就带来了更深的策略性:

到底是拼命把个别棋子的形态拉满(形态越高级,需要的经验越多),还是轮流放进前三位全面发展呢?

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总的来说,召合战棋的操作仍然称得上“上手简单”。

召合战棋大胆放弃了站位、装备等较难理解的概念,转而让原生的消除玩法做主导,不管玩家有没有接触过自走棋,都能轻松上手。

根据制作人“燃灯”的说法,他们并不是强行将自走棋模式引入游戏的。

“2019年初自走棋刚火的时候,许多朋友找我说自走棋的三合一进阶升星与我们《召唤与合成》核心玩法特别相似,经过一番体验,发现的确有部分逻辑是相通的。”正因为找到了共性,才让两者的融合不显突兀。

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可如果只有这些,召合战棋似乎还差了味道。好在对羁绊玩法的巧妙处理,补上了关键的一块拼图。

召合战棋简化了晦涩难记的种族羁绊(虽然《召唤与合成》中有现成的各式家族),只提供了肉盾、战士、射手的基本配置。

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取而代之的是创新的主题、水晶和组合技。

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主题是对局中的大环境,类似于“场地效果”,对敌我双方都有效;水晶能随消除次数的增多积攒能量,满了之后就释放技能,像是“必杀技”;

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组合技则是凑齐了对应阵容后获得的额外BUFF,低级怪也能焕发新生,可以说局中的“命题作文”。

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起初刚玩的时候,我没有感到这三大系统的乐趣,很大的原因是对局回合太短,还来不及运营就过关了(召合战棋采用了PVE爬塔式段位系统)。

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但随着段位的上升,一局游戏中的回合数会逐渐增加(比如刚开始只有5个回合对战,中期开始单局就有15~20个回合),可供玩家思考、操作的空间也会变大。

这时再去同时考虑经济、系统BUFF、棋子的取舍,就相当考验玩家的策略了。从这个角度看,召合战棋也配得上“富有深度”的评价。

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满血过关可跳级

最重要的是,召合战棋没有去强行迎合同质化的市场,而是根据自身特点,创造了自己的自走棋,甚至是一款完全的新游戏。

02 召合战棋的背后

为什么要将自走棋玩法做成单机PVE?这个问题始终困扰着我。

毕竟玩自走棋游戏的一大乐趣就是与人斗——在血入或者被血入时的情绪波动也是游戏的一部分。但燃灯的理由也说服了我——因为没有时间。

PVE自走棋的想法,源自燃灯的个人经历。去年,燃灯的家中迎来了一位新成员,他可爱的女儿。平时生活中,他免不了既照顾妻子和女儿,又要回复玩家问题,接一些紧急的电话。

这让他几乎没有办法完整地玩完一局30多分钟的PVP自走棋,就算他前期占据优势,也会因为中途几个回合没有操作而丧失游戏体验。

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“我的妻子会因为我无法停止一局自走棋而感到生气,这让我非常难过。”不光是燃灯,召合团队里的成员也有类似的经历。于是他们有了开发PVE自走棋的计划。

经过五个多月的打磨,召合战棋终于成型。游戏中玩家可以随时退出,回来之后无缝继续玩;由于是PVE,不存在玩家之间的竞争,平衡性也好解决;排行榜会将登陆游戏时间差不多的玩家放在一起,防止新老玩家差距过大。

种种看似违背逐利市场规则的做法,背后是燃灯和团队的耿直。比如面对玩家质疑《召唤与合成》的消除玩法,后期不耐玩,燃灯坦承地说:“我非常非常能理解这点。”

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“PVE向的游戏要保持长期的新鲜感是极其困难的...其实不单单是游戏,生活中也是一样,再美味的佳肴,天天吃顿顿吃,也会吃到让人恐惧的。

所以我一直给我们的玩家说游戏只是生活中的调味品...我也会经常推荐其他游戏给我们的玩家,让他们去换换口味玩玩别的。”

燃灯确实是这么做的。他会在自己的TapTap个人页中,时不时给玩家推荐其他精品游戏,还会给出自己的评价。

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他也是为数不多经常给玩家写信的制作人,他觉得在和玩家的密切沟通中,玩家也在帮助《召唤与合成》变得越来越好。

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话是这么说,对于自己的游戏,燃灯还是想尽力做出新意。

其实不光是新的召合战棋,《召唤与合成》本身也在2.0中发生了天翻地覆的变化,新的UI,新的美术提升,新的玩法系统,另外还削减了重复枯燥的玩法,为玩家减负。

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用一些粉丝的话说就是:“召合每一次更新都像一款新游戏。

“无论游戏能陪伴每一位玩家多久,至少在这段时间内能让他们感到愉快,那就是很棒的了。”燃灯说目前的《召唤与合成》还没有达到他心目中的“满意”。

但他希望新出的召合战棋,能让大家玩得开心。

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-END-

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点击“阅读原文”一起来玩召合战棋吧~

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