unity transform_Unity使用模板测试实现UI裁剪粒子特效

v2-0c20cdcf305d8dcf94289fbba31adc46_1440w.jpg?source=172ae18b

前几天跟一个哥哥聊天,说到了UI上面粒子特效的裁剪,作为一个好久不写UI的同学来说,我根本没有意识到问题。。他跟我说的具体流程好像是,在粒子的片段处理时看看是不是在Mask的矩形内,来判断是否显示这个片段。我当时就感觉这丫太复杂了吧。。还要考虑适配,屏幕缩放。。万一我有多个空间需要裁剪怎么办。。今天就试了下用模板测试做这个裁剪。

我们知道UI的Mask原理无非就是Stencil,而且在UI的默认Shader里面也有这些设置

v2-68afe155b4065824f4daaca31b2858a8_b.jpg

问题无非就是粒子没有模板处理。

这里只要让两个模板比较然后处理粒子的Pass就可以。比如让UI的先绘制,设置一下模板值

"Queue" = "Transparent"//这里其实UI/Default的默认队列就是Transparent

然后设置粒子的队列值大一点,在UI后面渲染,在比较模板值时,只有相等再Keep就可以。

UIMask的shader

Shader "Unlit/Mask"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        
        _refVal("Ref Value", int) = 0 //模板值
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Stencil
            {
                Ref[_refVal]
                Comp Always
                Pass Replace
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                // fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // // apply fog
                // UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return fixed4(1,0,0,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

需要裁剪的粒子Shader

Shader "Unlit/MaskChild"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        _refVal("Ref Value", int) = 0 //模板值
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent + 1" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Stencil
            {
                Ref[_refVal]
                Comp Equal
                Pass keep
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

模板测试还是当初老大教的。。想老大。。

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