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原创 UI置灰shader

Shader “UI/ImageGreyShader”{Properties{[PerRendererData] _MainTex(“Sprite Texture”, 2D) = “white” {}_Color(“Tint”, Color) = (1,1,1,1)} SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transpare

2021-03-01 16:43:57 228

原创 unity 屏幕坐标转世界坐标 ScreenToWorldPoint

屏幕坐标转世界坐标关于ScreenToWorldPoint的使用说明:1:如果是2D,Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition),那么转换后的坐标,直接用没有问题,原因是2D的Z轴默认是0,所以转后没有问题2:如果是3D,Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition),那么转换后的坐标是不正确的,因为此时的摄像机是投影摄像机,n多个面,所以必须指定要转换哪个面上的坐标,即z距离所对应的面

2021-01-16 23:37:51 11275

原创 扩展hierarchy显示

在开发过程中hierarchy面板加一些提示,当然你也可以画一些icon,用来提示制作prefab的过程中不规范的操作,可以实时监测,避免出现问题,再回头优化!效果如下:具体做法如下:1.自定义静态类必须注明[InitializeOnLoad] //Unity启动的时候执行编辑器的脚本 需要静态的构造函数2.一个静态构造,主要用来load icon资源,另一个就是注册编辑器事件using UnityEditor;using UnityEngine.UI; [InitializeOnLoad]

2020-09-23 10:25:30 451

原创 检查hierarchy属性missing

检查hierarchy属性missing主要用到的API:SerializedObject so=new SerializedObject(Object) 创建一个可序列化对象var iter=so.GetIterator() 获取这个对象的迭代器 可以用iter.NextVisiable(true) 来判断有没有下一个属性iter.propertyType 属性的类型iter.objectReferenceValue 引用类型的属性引用的对象iter.objectReferenceInstan

2020-09-23 10:06:41 373

原创 UGUI粒子效果裁剪

这里先介绍下简单方便的做法,先看看效果:具体做法:首先把mask组件替换为rect mask 2D组件,因为mask的裁剪的原理是根据stencil buffer,而且只会裁剪子节点的UI,不会裁剪粒子。创建一个空的gameobject,命名为MaskRect,添加sprite mask组件,并选择裁剪的sprite,把scale调整到scrollview content的区域大小。每个item下面挂在粒子特效,并且设置粒子特效的mask属性为visible inside mask然后拖动sc

2020-08-26 14:25:08 1315

原创 向量点乘和叉乘

点乘和叉乘在unity中有广泛的应用:结论点乘判断角度,叉乘判断朝向方位。点乘:结果为一个常数又称"点积","数量积”,“内积”(Dot Product, 用*)对于向量 A = (x1, y1, z1) ,向量 B = (x2, y2, z2),则向量A点乘向量 B:A·B = x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2同时有A·B = |A||B|Cosθ由以上两公式可见,向量的点乘结果为一个标量,即一个数值。因为夹角θ<=180°,所以配合余弦曲线可以直观地判断出:

2020-08-25 11:49:50 10610

原创 Normalize 和 normalized

首先说明下,normalized的是vector的属性,而Normalize 是vector的方法normalized和Normalize 都是可读的,读到的值是单位向量的值,只是nomalized不会更改当前vector本身的值,只是返回计算后单位向量的值,而Normalize 更改了当前vector自身的值为单位向量的值。先看看官方文档的描述:normalizedNormalize ()normalized数学计算本质:就是求出当前vector的模,然后返回 模分之一*vectorVe

2020-08-24 17:16:53 3074

原创 UGUI和粒子特效显示层级问题

1,粒子特效显示在UI界面之上首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。所以粒子特效显示在UI界面上,首先就是让canvas的渲染模式(Render Mode)改为Screen-Camera或者World Sp

2020-08-18 18:28:09 4339

原创 material和sharedMaterial

unity中material的使用,在每次set(即rederMesh.material或者rederMesh.sharedMaterial赋值)之后使用renderMesh.material get时内存中都会new出一个新的material的实例对象,然而renderMesh.sharedMaterial get时不会实例新的对象,会指向set之后的实例对象(如果没有set直接获取到的是asset下面的material)。也就是说如果用rederMesh.sharedMaterial来更新材质属性,那么

2020-08-18 14:39:48 428 1

转载 Unity Timeline 二次简单封装TimelineProxy(代理)

详情查看:https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/81365503

2020-07-16 11:38:18 192

原创 Unity内存分类

Unity内存分类:Unity引擎开发的移动游戏,内存有三大部分:程序代码:包括unity引擎,使用的库,和所写的游戏代码,在编译后,得到的运行文件将会被加载到设备中执行,并占用一定内存。这部分内存实际上是没有办法去“管理”的,它们将在内存中从一开始到最后一直存在。优化只能减少使用的库。托管堆(Managed Heap):被Mono使用的一部分内存,对于Unity开发,其实充当了基本类库的角色。托管堆用来存放类的实例(比如用new生成的列表,实例中的各种声明的变量等)。“托管”的意思是Mono“应该”

2020-07-16 11:35:05 444

原创 用shader实现血条从左到右的效果

控制UV流动,实现动态裁剪,shaderforge实现

2020-01-08 10:45:52 689

原创 Unity 3d世界中ui界面始终显示最前端

在3d世界里面的3dui是根据z轴渲染排序的,如果你想希望3d的ui显示在模型前方,可以建一个材质,选择ui shader,并设置shader的render queue大于2000即可!

2019-10-24 16:03:25 3829 1

原创 ugui封装事件

使用ugui的事件特别不方便,因为使用ngui的时候直接用eventdelegate添加就行,但是ugui没有类似的东西,所以自己在项目中封装了一个uievent类,使用方式和ngui的方式一样,直接用uievent.AddListener就行,特别方面,有需要的朋友可以参考一下!有错之处还请朋友们指正!public class UIEvent : EventTrigger{/需要其他事件可...

2019-10-24 15:25:57 335

原创 UGUI关闭canvas panel遇到的坑

UGUI关闭canvas panel遇到的坑由于项目之前一直用的ngui,ngui和ugui渲染有很大的不同之处,ngui设置不同panel的关闭于打开,直接setactive即可,但是ugui里面关于panel的管理,可千万不要用这种方式,因为每次active true或者false会造成整个canvans的重绘,会带来很大开销,解决这个的方式就是尽量不要去setactive,去设置panel...

2019-09-30 10:41:37 716

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