显示网格_Grasshopper网格基础应用

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网格是3D建模领域最有代表性的几何形式,很多软件的构架都是以网格为中心,但是由于Rhino主要是针对Nurbs的操作,导致网格在Rhino以及GH中的操作容易被人忽视。网格与Nurbs的作用是互补的,很多Nurbs难以实现的模型都可以通过网格制作出来。

网格创建的模型与其他软件有较好的对接性,因为其在保存成3ds或者Obj格式后导入其他软件时,网格的拓扑关系不会发生变化,可继续对模型进行编辑。但是Nurbs模型在导入到其他软件过程中,往往需要先转换为网格,其拓扑结构往往与预期效果不一致,导致后面的软件没法对其进行有效的编辑,相信经常使用Sketch Up与Rhino进行模型互导的读者会深有感触。

网格可以大大提升模型的显示效率,因为计算机的显卡无法直接读取Nurbs物体,需要先在后台将其转换成网格才可以读取出来。如果模型本身就是网格的话,那么就无需这个转换过程,大大节约显示的计算时间。网格还可以通过Join的方法减少模型所占的存储空间,同样可以提升模型的显示效率。

由于GH中的Mesh命令相对较少且不够完善,因此需要外部插件来弥补其功能的缺失,较为常用的Mesh插件包含Mesh Edit、Weaverbird、Starling、Meshtools等。

对于网格的含义,在Rhino中建立一个网格,然后用“What”命令查看对于网格的描述,可以发现该网格是由9个顶点,4个有法线的网格面组成。

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将上面绘制的网格用Mesh运算器拾取进GH中,并用Deconstruct Mesh运算器将这个网格进行分解,其V输出端表示网格的顶点;F输出端表示的是每个网格面的顶点序号,用Panel面板查看其输出结果,其中Q表示的是Quad的含义,即为四边的Face,如果将三边网格面进行分解,输出端F中的数据则会显示T,所表示的即是Triangle的含义;输出端C表示的是顶点的颜色;输出

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