前一篇文章讲到“渲染器”,今天我们就来讲讲MAYA自带的实时硬件渲染器“Viewport2.0”,也是平时生产制作中运用最多的渲染器。在Previs制作过程中,以前的“默认旧版渲染器”又或者是今天所讲的“Viewport2.0”承担着成像的重要使命。
- Performance(性能)
GPU Instancing(GPU实例化):如果一个 Maya 形状(如多边形对象)有多个实例(特别是大量实例),且所有实例都使用相同材质,则它们可以使用硬件实例化进行渲染。这消除了图形驱动程序状态更改开销以及渲染流程开销,可更快地生成渲染结果。这个的使用在某些情况下有限制,一般默认关闭就好。
Light Linit(灯光限制):在Viewport2.0视窗中的场景灯光最大启用的限制数量。若场景中灯光超过了限制数,则限制数之后创建的灯光则不会被启用。而且灯光的启用是根据灯光的创建顺利来的。
某些时候,场景中的灯光超过了限制数,导致灯光显示不正确,可以根据镜头中的需要、灯光的主次,把作用小的灯光放到隐藏层中,以达到显示正确灯光效果。
Transparency Algorithm(透明度算法):在做Previs的时候,因为制作时间周期以及成本的制约,制作场景,特效,甚至动画,都会大量运用透明贴图&