ue4账号注册不了_UE4资源注册表(AssetRegistry)

资源注册表

资源注册表是Editor的子系统,用来收集还没有加载进内存的资源信息。当然资源注册表本身是常驻在内存的,并且会自动跟随变化更新自己,因此当资源在内存/硬盘中被修改的时候,在引擎的Content Browser中就会表现出来。 借助资源注册表,引擎在创建资源列表的时候不用真正的把资源load进来。

获取资源列表

加载AssetRegistry然后Module.Get().GetAssetsByClass()

// 加载AssetRegistryFAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked("AssetRegistry");

TArray AssetData;

AssetRegistryModule.Get().GetAssetsByClass(UStaticMesh::StaticClass(), AssetData);

// 除了GetAssetsByClass, 还有: (顾名思义,不解释了)// GetAssetsByPackageName()// GetAssetsByPath()// GetAssetsByObjectPath()// GetAssetsByTagValues()// GetAllAsset() 速度可能比较慢

// 返回的AssetData里有已加载和未加载的资源// FAssetData重要属性有// FName: AssetClass, AssetName, ObjectPath, PackageName, PackagePath// FAssetDataTagMapSharedView: TagsAndValues

FAssetData到UObject*

FAssetData::GetAsset()即可获取AssetData中的UObject* (没有加载

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