API卡_OpenGL-全API总体概括(萌新看过来)

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全球图形学领域教育的领先者、自研引擎的倡导者、底层技术研究领域的技术公开者,东汉书院在致力于使得更多人群具备内核级竞争力的道路上,将带给小伙伴们更多的公开技术教学和视频,感谢一路以来有你的支持。我们正在用实际行动来帮助小伙伴们构建一套成体系的图形学知识架构,你在我们这里获得的不止于那些毫无意义的代码,我们这里更多的是代码背后的故事,以及精准、透彻的理解。我们不会扔给人们一本书或者给个思路让人们去自学,我们是亲自来设计出好的资源,让人们明白到底背后还有哪些细节。

这里插播一个引擎大赛的消息,感兴趣的同学可以看一眼,这也是东汉书院的立项使命:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/91357182​zhuanlan.zhihu.com

大赛官方主页

东汉书院-自己动手写游戏引擎​edu.battlefire.cn

参赛作品列表

https://zhuanlan.zhihu.com/p/144387640​zhuanlan.zhihu.com

本文简介

总是有人会带着蔑视得语气跟人说:我已经学到OpenGL Mesh Shader了,你们怎么还在学OpenGL 2.0,为什么不直接从3.3开始?这些人仿佛认为学完他们认为高端的东西就可以一招鲜吃遍天了。

这种人我们总体觉得你就是适合搞科研,Mesh Shader需要图灵架构的GPU,你是指望那些打游戏的都买一张RTX显卡吗?你问过网管了吗?你为了让别人跑你的Mesh Shader,你就逼着人家从ATI的卡换成nVidia的卡吗?你是nVidia派来的内奸吗?

所以为了给萌新梳理好学习思路,我们从客观上来聊聊OpenGL各个版本的API以及他们的适配性,该学什么,自行判断,不用跟人攀比API版本,那又不是你发明的,激动个啥。我们从几个基本的概念入手:固定管线、可编程管线。

固定管线

就像总有刁民想害朕一样,总有人觉得固定管线过时了,拜托,固定管线的定义是什么?我们这么说吧,你就看有没有道理,固定管线就是相对于可编程管线的一部分显卡的功能单元,它们不可以编程,所以就被称为固定管线。

它们是被固化在显卡中,只能被API配置的那些显卡的渲染状态。学了Vulkan的人都知道,你就是在学固定管线的配置,你说固定管线不重要?这些人就是会写点shader了就得瑟激进化的小白。

最后我们来说点具体的问题:glViewport是不是固定管线?glUseProgram是不是?glEnable(GL_DEPTH_TEST)是不是固定管线?你离开了固定管线能编程吗?你程序的大部分都是固定管线好吗?

可编程管线

可编程管线就是指可以让程序员不按照固定管线的套路来渲染东西,而是按照程序员编写的程序的逻辑来渲染的管线。这部分就是指shader那一部分。

会写几个shader了不起了吗?呵呵。

那固定管线的套路是什么?

昨天刚好有个学员问道了,固定管线的编程套路就是0号程序,也就是如果你在渲染物体之前,你使用glUseProgram(0),那么你使用的就是固定管线的shader,那么你就可以通过固定管线shader给你提供的那些OpenGLAPI去绘制画面。

所以我们看到了,固定管线到可编程管线的过渡只不过是你以前使用的是program 0,然后OpenGL为你提供了大把来设置program 0渲染状态的API,变成了你自己实现这个program,然后设置这个program渲染状态的API变成了另外一套。接下来我们来看看学员的提问,我们欢迎这样的提问,因为这是你自己的思考和尝试,你在更深入的学习和使用OpenGL。

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Mesh Shader

这个就给你们一个知乎链接和一个nVidia官方的GPU显卡介绍的链接吧。Turning GPU(图灵架构的GPU),我们经常去搞采购的,GTX10系列是Pascal架构,GTX16系列开始才是Turing,RTX20系列开始才有光线追踪。也就是说,你要让你的用户买一张GTX 16系列甚至更高级的卡才能跑你的Mesh Shader,你要让你的用户买一张RTX20系列的卡才能跑光线追踪。

那你有考虑过用ATI显卡人的感受吗?你知道RTX的卡一张多少钱吗?你知道现在市面上大部分卡都是GTX多少吗?手机上有Turining架构吗?移动端主流的Mali芯片以及高通的芯片支持Turning吗?联发科支持Turning架构吗?能跑Mesh Shader吗?你知道移动端的设备数量与PC数量有多大差距吗?你的客户都在使用什么设备你清楚吗?

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https://zhuanlan.zhihu.com/p/150760882​zhuanlan.zhihu.com
NVIDIA GeForce 10 系列显卡​www.nvidia.cn
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最后的最后

在东汉书院配套的移动端App和PC客户端中,我们正在开发一项渲染API以及shader中内置函数的查询功能。同学们可以输入你想查询的API,来获取这个API或者这个shader的内置函数的基本解释说明,需要OpenGL的版本号,可以运行在什么样的硬件设备上。为同学们扫清浑沌,不再被一些激进的言论所迷惑。

我们核心关注和讨论的领域是引擎的底层技术以及商业化方面的信息,可能并不适合初级入门的同学。另外官方维护两个公众号,第一个公众号是关于我们企业自身产品的信息与动态的公众号,如果对我们自身信息与动态感兴趣的同学,可以关注图形之心


除此之外,我们为了更频繁的发布一些咨询与文章,我们维护的第二个公众号是“内核观察”,内核观察提供的主要是一些与我们无关的咨询与文章。


只言片语,无法描绘出整套图形学领域的方方面面,只有成体系的知识结构,才能够充分理解和掌握一门科学,这是艺术。我们已经为你准备好各式各样的内容了,东汉书院,等你来玩。

发布于 08-03

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