状态机设计模式_Unity 3D | 敌人控制脚本状态机(FSM)

前言

本文参考自:

  • Unity3d College - Unity3D AI with State Machine (FSM), Drones, and Lasers!(视频教程)

    • https://www.youtube.com/watch?v=YdERlPfwUb0

  • 游戏设计模式-状态模式 (译文)

    • https://gpp.tkchu.me/state.html

  • Game Programming Patterns - State (英语原文)

    • http://gameprogrammingpatterns.com/state.html

在阅读完本文后,请查看上述链接内容。

本文使用的示例工程:FINCTIVE/lost-in-the-wilderness-nightmare(荒野迷踪:噩梦)欢迎Star!(https://github.com/FINCTIVE/lost-in-the-wilderness-nightmare)

由于水平有限,文章内容可能有误,欢迎探讨、交流、或直接批评。
┗|`O′|┛

本文作者: FINCTIVE
联系邮箱: finctive@qq.com

应用场景

在荒野迷踪:噩梦中,敌人的行为如下图(在线运行demo):

7651e13014c3e28e4a8bdc7b4c7decc1.png


文字描述再详细也不如你亲自打开网页玩一下 :D

看起来可以用大大的 if{...}else if{...}else{...} 语句实现,但实际上手开发之后我发现……

切入正题:一个状态指AI的一系列行为,例如本项目中的静止、追逐、自爆状态,可以使用一个类描述。对于一个状态,应该把处理代码写在一个类中。比如,“追逐玩家”状态相关的代码,尽量不要写到其他状态的类里面。

解决方案

敌人AI游戏对象截图

c4677a1f6df9773ee7758c5b6064bd46.png


以下是状态的基类

public abstract class BaseState : MonoBehaviour{  // 执行本状态的相关操作,返回值是下一次游戏循环的状态    public abstract BaseState Tick();    // 与本状态有关的初始化代码    public virtual void OnStateStart(){}    // 与本状态有关的退出代码    public virtual void OnStateExit(){}}

状态机

public class StateMachine : MonoBehaviour{    public BaseState defaultState;    [HideInInspector]public BaseState currentState;    private void Awake()    {        currentState = defaultState;    }    void FixedUpdate()    {        BaseState nextStateType = currentState.Tick();        if (nextStateType != currentState)        {            nextStateType.OnStateStart();            currentState.OnStateExit();        }        currentState = nextStateType;    }}

我把与所有状态相关的控制脚本写在了EnemyController组件中,暴露出公共方法让状态机脚本调用。这样可以复用代码,并且让状态机的逻辑代码只负责更高一层的控制,而不管细节如何。

以下是追逐状态的代码,其他状态同理。

public class EnemyChasingState : BaseState{    public EnemyAttackingState enemyAttackingState;    public EnemyIdlingState enemyIdlingState;        private EnemyController _enemyController;    private void Awake()    {        _enemyController = GetComponent();    }    private static readonly int AnimMove = Animator.StringToHash("move");    public override BaseState Tick()    {        Vector3 targetPos = PlayerController.playerTransform.position;        _enemyController.MoveToTarget(targetPos);                float distanceSqrMag = (targetPos - transform.position).sqrMagnitude;        // 距离足够近,开始攻击(自爆)        if(distanceSqrMag < _enemyController.enemyInfo.startAttackingDistance*_enemyController.enemyInfo.startAttackingDistance)        {            return enemyAttackingState;        }                // 距离太远,放弃追逐        if(distanceSqrMag > _enemyController.enemyInfo.stopChasingDistance*_enemyController.enemyInfo.stopChasingDistance)        {            return enemyIdlingState;        }        return this;    }    public override void OnStateExit()    {        _enemyController.modelAnimator.SetFloat(AnimMove, 0f);    }}

声明:发布此文是出于传递更多知识以供交流学习之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与我们联系,我们将及时更正、删除,谢谢。

作者:FINCTIVE

来源:https://www.yuque.com/finctive/game-dev/fsm-ai

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