小伙伴们大家好呀
实时渲染技术的运用十分广泛
玩家在游戏内所见到的三维场景给与的动态反馈
其实都用到了实时渲染
同样,在影视动画行业内
实时渲染技术同样也是不可或缺的
为了让同学们深入了解实时渲染技术在影视动画行业的应用现状、工作流程和未来前景。本期种子君给大家带来了腾讯NExT Studios 的技术美术薛红杰老师在2017年分享的观点文章。
话不多说,快来做笔记吧!
![7091a1323265c91cb091aadf90e3dd65.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3aa26f0696411e1646325a79a46c3858.jpeg)
▲ 腾讯NEXT STUDIO制作的游戏《重生边缘》
个人经历简介 使用虚幻4制作动画片这是我在2007年第一次接触虚幻3的时候完全没有想到的,而在现在的2017年已经有使用虚幻4制作完成的商业动画播出已经说明这件事在可行性上没有问题的了。 做一下自我介绍,我叫
薛红杰,2004年进入游戏行业,至今有12年的游戏制作经验,1年动画制作经验。入行之初是一名角色原画师,从事原画工作3年后对3D发生兴趣。07年的时候因为机缘巧合投简历到了当时在上海的
Epic games china studio。在Epic Games China Studio工作中第一次接触到了虚幻引擎3,从此之后我的职业生涯基本都和这个引擎有关系。
![f49e8c1868d1eb0ade708817c91a3e99.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/92be58a5315ad260b80bb3dc5dbfd602.jpeg)
▲ 早期虚幻引擎3开发下的游戏画面 2009年,我在久游参与了
《流星蝴蝶剑ol》的制作,也是用
虚幻引擎3搭建的平台。16年到17年这一年我以技术美术的身份在一家使用虚幻4制作动画的公司工作,后来转为美术总监,几乎是全流程的参与了动画制作。下面,我就根据这些项目经历来说一下我在使用虚幻4制作动画的一点看法。
![2a439db72697508ad7331138ca769f9c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8d446a302acca0403e01e080034b725b.jpeg)
▲ 用虚幻引擎3开发的《流星蝴蝶剑OL》
传统的3D动画制作流程是以Maya为制作平台 搭配,其他
DCC(
数字内容创建 Digital Content creation,指市场上用于创建创意内容的应用程序类别,以下都简称DCC)和渲染器辅助的流程,这个流程被大多数动画公司采用。当然,皮克斯是个例外,他们有自己的动画制作平台USD(通用场景描述)和渲染器Renderman。
![3729e48b07261f5b084c70fc5b317067.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/dcd5003c7008605b28c0ac4cdd80e467.jpeg)
▲ 迪士尼皮克斯工作室开发的USD格式 这个流程简要来说是模型、绑定、动画、材质、灯光、渲染这样一个顺序流程,以Maya为主,其他DCC辅助,是一个线性非破坏流程。这个流程下的好处是工艺成熟,可控性高,人才储备丰富,在现有人才结构下运转良好,团队磨合好且战斗力很强。
缺点就是技术决定了团队环节多,规模大,渲染后的修改需要之前流程重复运转一次,修改成本大,团队的磨合成本高。
▲ 典型的动画制作流水线
▲ 传统动画流程
虚幻4作为一个新的制作平台相应成规范的流程和人才储备还不够完善,其整个流程还是和Maya流程有很大区别的。 其中包括在DCC里创建完资产(模型、纹理、绑定、动画、模拟等),导入到虚幻4里,在虚幻4里然后搭建场景,编写材质,灯光,建立Sequence,编辑素材,输出等环节流程。
相比Maya的线性流程,虚幻流程是一个非线性流程 ,虚幻4这个流程中每个节点都可以在制作途中修改,可编辑性非常高,对其他环节影响小,最显见的就是灯光可以随时修改,随时输出。
![36452b15b2d1e2f70ce4bc10bf050cea.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d796bc6ead1e1fd7cd50d649a0a8e4da.jpeg)
▲ 线性流程与虚幻流程的对比 这样的环节对于创作人员来说可以说是释放了巨大的潜力,传统流程中创作团队几