houdini节点大全中文手册_【技术贴】武林秘籍在此!大咖座谈虚幻引擎制作影视动画经验!...

小伙伴们大家好呀实时渲染技术的运用十分广泛玩家在游戏内所见到的三维场景给与的动态反馈其实都用到了实时渲染同样,在影视动画行业内实时渲染技术同样也是不可或缺的为了让同学们深入了解实时渲染技术在影视动画行业的应用现状、工作流程和未来前景。本期种子君给大家带来了腾讯NExT Studios的技术美术薛红杰老师在2017年分享的观点文章。话不多说,快来做笔记吧!▲腾讯NEXT STUDIO制...
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小伙伴们大家好呀

实时渲染技术的运用十分广泛

玩家在游戏内所见到的三维场景给与的动态反馈

其实都用到了实时渲染

同样,在影视动画行业内

实时渲染技术同样也是不可或缺的

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为了让同学们深入了解实时渲染技术在影视动画行业的应用现状、工作流程和未来前景。本期种子君给大家带来了腾讯NExT Studios 的技术美术薛红杰老师在2017年分享的观点文章。

话不多说,快来做笔记吧!

7091a1323265c91cb091aadf90e3dd65.png ▲ 腾讯NEXT STUDIO制作的游戏《重生边缘》 f3908cf9a80f1a03bd761ade0cea48ac.png 个人经历简介 使用虚幻4制作动画片这是我在2007年第一次接触虚幻3的时候完全没有想到的,而在现在的2017年已经有使用虚幻4制作完成的商业动画播出已经说明这件事在可行性上没有问题的了。 做一下自我介绍,我叫 薛红杰,2004年进入游戏行业,至今有12年的游戏制作经验,1年动画制作经验。入行之初是一名角色原画师,从事原画工作3年后对3D发生兴趣。07年的时候因为机缘巧合投简历到了当时在上海的 Epic games china studio。在Epic Games  China Studio工作中第一次接触到了虚幻引擎3,从此之后我的职业生涯基本都和这个引擎有关系。 f49e8c1868d1eb0ade708817c91a3e99.png ▲   早期虚幻引擎3开发下的游戏画面 2009年,我在久游参与了 《流星蝴蝶剑ol》的制作,也是用 虚幻引擎3搭建的平台。16年到17年这一年我以技术美术的身份在一家使用虚幻4制作动画的公司工作,后来转为美术总监,几乎是全流程的参与了动画制作。下面,我就根据这些项目经历来说一下我在使用虚幻4制作动画的一点看法。 2a439db72697508ad7331138ca769f9c.png ▲   用虚幻引擎3开发的《流星蝴蝶剑OL》 传统的3D动画制作流程是以Maya为制作平台 搭配,其他 DCC( 数字内容创建 Digital Content creation,指市场上用于创建创意内容的应用程序类别,以下都简称DCC)和渲染器辅助的流程,这个流程被大多数动画公司采用。当然,皮克斯是个例外,他们有自己的动画制作平台USD(通用场景描述)和渲染器Renderman。 3729e48b07261f5b084c70fc5b317067.png ▲   迪士尼皮克斯工作室开发的USD格式 这个流程简要来说是模型、绑定、动画、材质、灯光、渲染这样一个顺序流程,以Maya为主,其他DCC辅助,是一个线性非破坏流程。这个流程下的好处是工艺成熟,可控性高,人才储备丰富,在现有人才结构下运转良好,团队磨合好且战斗力很强。 缺点就是技术决定了团队环节多,规模大,渲染后的修改需要之前流程重复运转一次,修改成本大,团队的磨合成本高。
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▲   典型的动画制作流水线
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▲   传统动画流程 虚幻4作为一个新的制作平台相应成规范的流程和人才储备还不够完善,其整个流程还是和Maya流程有很大区别的。 其中包括在DCC里创建完资产(模型、纹理、绑定、动画、模拟等),导入到虚幻4里,在虚幻4里然后搭建场景,编写材质,灯光,建立Sequence,编辑素材,输出等环节流程。 相比Maya的线性流程,虚幻流程是一个非线性流程 ,虚幻4这个流程中每个节点都可以在制作途中修改,可编辑性非常高,对其他环节影响小,最显见的就是灯光可以随时修改,随时输出。 36452b15b2d1e2f70ce4bc10bf050cea.png ▲   线性流程与虚幻流程的对比 这样的环节对于创作人员来说可以说是释放了巨大的潜力,传统流程中创作团队几
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