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原创 关于maya摄像机动画导入UE4进行视频录制——笔记
MAYA版本:2018UE4中文语言;1、设置好maya中的摄像机动画;2、创建一个定位器(locator),将动画摄像机给到定位器(locator)的子集§,将摄像机的关键帧复制给定位器(locator),并且将摄像机所有的参数归零,此时定位器(locator)将继承摄像机动画。3、新建一个新的摄像机,用之前的摄像机给新建的摄像机进行父子约束(constraint),约束要关闭保持偏移;此时新建的摄像机与之前的摄像机进行重叠;4、对新建摄像机进行命名,并且烘培关键帧动画;5、选择烘培好关键帧动
2020-08-12 14:57:03
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原创 houdini笔记——关于老版本的$BBY在新版本中的使用
$BBY:指的是在定位一个范围框,然后再装个范围框中让数值从0-1进行变化,在颜色的R中体现如图。新版本:利用pointvop搭建出节点;利用relative to bounding box获得范围,getvecorcompoent定义获取的方向,前后,上下和左右,用float to vector,fval1、2、3分别代表RGB,输出Cd,取消float to vector将默认输出黑白渐变!P.S:如果有大佬知道更好的方法,望告知,不胜感激!...
2020-06-22 19:53:11
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原创 houdini笔记——音频驱动曲线及粒子
**版本:**houdini18**思路:**创建线条,复制并且给予足够的点;利用point vop给线条添加弯曲(制作弯曲的轴向是Y轴)和noise,并且用foreach给线条分别做不同的Y轴弯曲;利用chop模块,优化导入音频的曲率;在point中,利用表达式让音频的曲率控制Y轴的弯曲;创建粒子,让粒子跟随曲线抖动并给生命做随机或者添加颜色(这里随意)!制作方法比较多样!效果截屏:制作节...
2020-04-30 15:58:19
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原创 python笔记——part2
布尔类型:可以用来做数学运算;bool() #返回某个对象是True还是False;定义空的元素,得到的都是False;可以用于比较运算(>,<,==,!=,>=,<=),关系正确返回Ture,关系不正确False;通常是同种类型的对象;True:True相当于1;False:False相当于0;逻辑运算:and 用and连接;两个条件用and连接...
2020-04-13 21:55:05
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原创 python笔记——part1
语言:机器语言、汇编语言、高级语言;内置对象:整数、浮点数;字符串;列表;元祖;字典;集合;例如:a = 3 ( a是变量,3是对象;变量和对象之间是引用关系,变量不能单独使用;)调换变量的位置:a = 1b = 2a,b = b,aa = 2b = 1整数、浮点数:(配合保准库中的math可以进行数学的运算;)整数不会溢出,浮点数会溢出并且报错;整数:int...
2020-04-06 22:09:21
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原创 houdini笔记——流体(简单流体制作流程与使用节点用法)
流程1、建立一个发射流体的物体;2、创建flipsource节点;3、创建dopnetwork;4、创建flipobject (文件)、flipsolver(结算期)、gravity force(重力);5、创建volumesource节点,将创建发射源导入;(flipobject 与 flipsource相同的属性可以进行关联,flipobject中,可以创建一个voxel size...
2020-03-16 17:11:27
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原创 Maya Bifrost流体——常用命令笔记
Maya Bifrost流体流程:做液体——做缓存——mesh——渲染liquid——选择物体创建发射器bifrost options——缓存进度条,选择发射器,时间轴绿色collider——添加碰撞,先选发射器,再选需要碰撞的物体biforst collider thickness——碰撞的厚度;选择被碰撞的物体,属性栏里面adaptive camera——只在相机内显示粒子liq...
2020-03-10 11:45:50
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原创 小白的python与houdini之旅(python超级小白笔记一)
print("Hello Word")书写规范0、python计算都是从0开始;1、输入法必须英文;2、区分大小写;3、语句的缩进;4、美观的形势下,最好使用空格来进行编写5、条件语句后面都要跟一个冒号;BIF == Built-in functions(内置函数)变量和字符串变量就是将一个值赋予一个名称,用print打印这个名称,将会得到这个值; (例子一)1、变量使用之...
2020-03-06 21:19:04
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原创 houdini笔记(solver的应用)__人物跳动并对地面产生踩踏凹陷
人物跳动并对地面产生踩踏凹陷整体思路1、人物运动,与地面产生联系2、将人和地面用黑白颜色区分,3、产生交集的地方用白色显示4、将产生交集的地面进行打组并且添加细分(这里可以利用delete节点,用函数将身体删除,只留下脚部的模型)5、将脚部的模型进行修剪(clip)后打组,并且将模型封口(polyfill),然后在模型内部撒点(pointsfromvolume).6、利用metabl...
2020-03-06 15:58:11
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翻译 小白的python与houdini之旅(houdini_转载houdini节点解析)
Houdini 节点解释OP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attrib...
2020-03-05 22:11:05
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空空如也
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