android camera 动画,android高仿小米时钟(使用Camera和Matrix实现3D效果)

继续练习自定义View。。毕竟熟才能生巧。一直觉得小米的时钟很精美,那这次就搞它~这次除了练习自定义View,还涉及到使用Camera和Matrix实现3D效果。

0e364ba00eb33155d8b64bfe4ee8c962.gif

一个这样的效果,在绘制的时候最好选择一个方向一步一步的绘制,这里我选择由外到内、由深到浅的方向来绘制,代码步骤如下:

1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性如时钟背景色、亮色(用于分针、秒针、渐变终止色)、暗色(圆弧、刻度线、时针、渐变起始色),新建MiClockView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path以及画圆、弧需要的RectF等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~刚开始学自定义View的同学建议从我的前几篇博客看起

2、由于onSizeChanged方法在构造方法、onMeasure之后,又在onDraw之前,此时已经完成全局变量初始化,也得到了控件的宽高,所以可以在这个方法中确定一些与宽高有关的数值,比如这个View的半径啊、padding值等,方便绘制的时候计算大小和位置:

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

//宽和高分别去掉padding值,取min的一半即表盘的半径

mRadius = Math.min(w - getPaddingLeft() - getPaddingRight(),

h - getPaddingTop() - getPaddingBottom()) / 2;

//加一个默认的padding值,为了防止用camera旋转时钟时造成四周超出view大小

mDefaultPadding = 0.12f * mRadius;//根据比例确定默认padding大小

//为了适配控件大小match_parent、wrap_content、精确数值以及padding属性

mPaddingLeft = mDefaultPadding + w / 2 - mRadius + getPaddingLeft();

mPaddingTop = mDefaultPadding + h / 2 - mRadius + getPaddingTop();

mPaddingRight = mPaddingLeft;

mPaddingBottom = mPaddingTop;

mScaleLength = 0.12f * mRadius;//根据比例确定刻度线长度

mScaleArcPaint.setStrokeWidth(mScaleLength);//刻度盘的弧宽

mScaleLinePaint.setStrokeWidth(0.012f * mRadius);//刻度线的宽度

//梯度扫描渐变,以(w/2,h/2)为中心点,两种起止颜色梯度渐变

//float数组表示,[0,0.75)为起始颜色所占比例,[0.75,1}为起止颜色渐变所占比例

mSweepGradient = new SweepGradient(w / 2, h / 2,

new int[]{mDarkColor, mLightColor}, new float[]{0.75f, 1});

}

3、准备工作做的差不多了,那就开始绘制,根据方向我先确定最外层的小时时间文本的位置及其旁边的四个弧:

2c2392f64a751fe729ae757cad7d267d.png

注意两位数字的宽度和一位数的宽度是不一样的,在计算的时候一定要注意

String timeText = "12";

mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect);

int textLargeWidth = mTextRect.width();//两位数字的宽

mCanvas.drawText("12", getWidth() / 2 - textLargeWidth / 2, mPaddingTop + mTextRect.height(), mTextPaint);

timeText = "3";

mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect);

int textSmallWidth = mTextRect.width();//一位数字的宽

mCanvas.drawText("3", getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 - textSmallWidth / 2,

getHeight() / 2 + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);

mCanvas.drawText("6", getWidth() / 2 - textSmallWidth / 2, getHeight() - mPaddingBottom, mTextPaint);

mCanvas.drawText("9", mPaddingLeft + mTextRect.height() / 2 - textSmallWidth / 2,

getHeight() / 2 + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);

我计算文本的宽高一般采用的方法是,new一个Rect,然后再绘制时调用

mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect);

将这个文本的范围赋值给这个mTextRect,此时mTextRect.width()就是这段文本的宽,mTextRect.height()就是这段文本的高。

f22f71bf6e3d3a1dd628df81a12387f0.png

画文本旁边的四个弧:

mCircleRectF.set(mPaddingLeft + mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2,

mPaddingTop + mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2,

getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2,

getHeight() - mPaddingBottom - mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2);

for (int i = 0; i < 4; i++) {

mCanvas.drawArc(mCircleRectF, 5 + 90 * i, 80, false, mCirclePaint);

}

计算圆弧外接矩形的范围别忘了加上圆弧线宽的一半

4、再往里是刻度盘,画这个刻度盘的思路是现在底层画一个mScaleLength宽度的圆,并设置SweepGradient渐变,上面再画一圈背景色的刻度线。获得SweepGradient的Matrix对象,通过不断旋转mGradientMatrix的角度实现刻度盘的旋转效果:

/**

* 画一圈梯度渲染的亮暗色渐变圆弧,重绘时不断旋转,上面盖一圈背景色的刻度线

*/

private void drawScaleLine() {

mScaleArcRectF.set(mPaddingLeft + 1.5f * mScaleLength + mTextRect.height() / 2,

mPaddingTop + 1.5f * mScaleLength + mTextRect.height() / 2,

getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 - 1.5f * mScaleLength,

getHeight() - mPaddingBottom - mTextRect.height() / 2 - 1.5f * mScaleLength);

//matrix默认会在三点钟方向开始颜色的渐变,为了吻合

//钟表十二点钟顺时针旋转的方向,把秒针旋转的角度减去90度

mGradientMatrix.setRotate(mSecondDegree - 90, getWidth() / 2, getHeight() / 2);

mSweepGradient.setLocalMatrix(mGradientMatrix);

mScaleArcPaint.setShader(mSweepGradient);

mCanvas.drawArc(mScaleArcRectF, 0, 360, false, mScaleArcPaint);

//画背景色刻度线

mCanvas.save();

for (int i = 0; i < 200; i++) {

mCanvas.drawLine(getWidth() / 2, mPaddingTop + mScaleLength + mTextRect.height() / 2,

getWidth() / 2, mPaddingTop + 2 * mScaleLength + mTextRect.height() / 2, mScaleLinePaint);

mCanvas.rotate(1.8f, getWidth() / 2, getHeight() / 2);

}

mCanvas.restore();

}

这里有一个全局变量mSecondDegree,即秒针旋转的角度,需要根据当前时间动态获取:

/**

* 获取当前 时分秒 所对应的角度

* 为了不让秒针走得像老式挂钟一样僵硬,需要精确到毫秒

*/

private void getTimeDegree() {

Calendar calendar = Calendar.getInstance();

float milliSecond = calendar.get(Calendar.MILLISECOND);

float second = calendar.get(Calendar.SECOND) + milliSecond / 1000;

float minute = calendar.get(Calendar.MINUTE) + second / 60;

float hour = calendar.get(Calendar.HOUR) + minute / 60;

mSecondDegree = second / 60 * 360;

mMinuteDegree = minute / 60 * 360;

mHourDegree = hour / 12 * 360;

}

5、然后就是画秒针,用Path绘制一个指向12点钟的三角形,通过不断旋转画布实现秒针的旋转:

/**

* 画秒针,根据不断变化的秒针角度旋转画布

*/

private void drawSecondHand() {

mCanvas.save();

mCanvas.rotate(mSecondDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2);

mSecondHandPath.reset();

float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2;

mSecondHandPath.moveTo(getWidth() / 2, offset + 0.27f * mRadius);

mSecondHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.05f * mRadius, offset + 0.35f * mRadius);

mSecondHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.05f * mRadius, offset + 0.35f * mRadius);

mSecondHandPath.close();

mSecondHandPaint.setColor(mLightColor);

mCanvas.drawPath(mSecondHandPath, mSecondHandPaint);

mCanvas.restore();

}

c94bf408e9987bb94bd593adcdcdc313.png

6、看实现图,时针在分针之下并且比分针颜色浅,那我就先画时针,仍然是Path,并且针头为圆弧状,那么就用二阶贝赛尔曲线,路径为moveTo( A),lineTo(B),quadTo(C,D),lineTo(E),close.

9ef12c6da1b3a82ac817fba71f960abc.png

/**

* 画时针,根据不断变化的时针角度旋转画布

* 针头为圆弧状,使用二阶贝塞尔曲线

*/

private void drawHourHand() {

mCanvas.save();

mCanvas.rotate(mHourDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2);

mHourHandPath.reset();

float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2;

mHourHandPath.moveTo(getWidth() / 2 - 0.02f * mRadius, getHeight() / 2);

mHourHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.01f * mRadius, offset + 0.5f * mRadius);

mHourHandPath.quadTo(getWidth() / 2, offset + 0.48f * mRadius,

getWidth() / 2 + 0.01f * mRadius, offset + 0.5f * mRadius);

mHourHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.02f * mRadius, getHeight() / 2);

mHourHandPath.close();

mCanvas.drawPath(mHourHandPath, mHourHandPaint);

mCanvas.restore();

}

7、然后是分针,按照时针的思路:

703c5dd62752022d926b58b6dd6bff0e.png

/**

* 画分针,根据不断变化的分针角度旋转画布

*/

private void drawMinuteHand() {

mCanvas.save();

mCanvas.rotate(mMinuteDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2);

mMinuteHandPath.reset();

float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2;

mMinuteHandPath.moveTo(getWidth() / 2 - 0.01f * mRadius, getHeight() / 2);

mMinuteHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.008f * mRadius, offset + 0.38f * mRadius);

mMinuteHandPath.quadTo(getWidth() / 2, offset + 0.36f * mRadius,

getWidth() / 2 + 0.008f * mRadius, offset + 0.38f * mRadius);

mMinuteHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.01f * mRadius, getHeight() / 2);

mMinuteHandPath.close();

mCanvas.drawPath(mMinuteHandPath, mMinuteHandPaint);

mCanvas.restore();

}

8、最后由于path是close的,所以干脆画两个圆盖在上面:

6dc4402b8696b0347b2c89a4e644e042.png

/**

* 画指针的连接圆圈,盖住指针path在圆心的连接线

*/

private void drawCoverCircle() {

mCanvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 0.05f * mRadius, mSecondHandPaint);

mSecondHandPaint.setColor(mBackgroundColor);

mCanvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 0.025f * mRadius, mSecondHandPaint);

}

9、终于画完了,onDraw部分就是这样

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

mCanvas = canvas;

getTimeDegree();

drawTimeText();

drawScaleLine();

drawSecondHand();

drawHourHand();

drawMinuteHand();

drawCoverCircle();

invalidate();

}

绘制的时候,尤其是像这样圆形view,灵活运用

canvas.save();

canvas.rotate(mDegree, mCenterX, mCenterY);

canvas.restore();

这一套组合拳可以减少不少三角函数、角度弧度相关的计算。

10、辣么接下来就是如何实现触摸使钟表3D旋转

借助Camera类和Matrix类,在构造方法中:

Matrix mCameraMatrix = new Matrix();

Camera mCamera = new Camera();

/**

* 设置3D时钟效果,触摸矩阵的相关设置、照相机的旋转大小

* 应用在绘制图形之前,否则无效

*

* @param rotateX 绕X轴旋转的大小

* @param rotateY 绕Y轴旋转的大小

*/

private void setCameraRotate(float rotateX, float rotateY) {

mCameraMatrix.reset();

mCamera.save();

mCamera.rotateX(mCameraRotateX);//绕x轴旋转角度

mCamera.rotateY(mCameraRotateY);//绕y轴旋转角度

mCamera.getMatrix(mCameraMatrix);//相关属性设置到matrix中

mCamera.restore();

//camera在view左上角那个点,故旋转默认是以左上角为中心旋转

//故在动作之前pre将matrix向左移动getWidth()/2长度,向上移动getHeight()/2长度

mCameraMatrix.preTranslate(-getWidth() / 2, -getHeight() / 2);

//在动作之后post再回到原位

mCameraMatrix.postTranslate(getWidth() / 2, getHeight() / 2);

mCanvas.concat(mCameraMatrix);//matrix与canvas相关联

}

这段代码除了camera的旋转、平移、缩放之类的操作之外,剩下的代码一般是固定的

全局变量mCameraRotateX和mCameraRotateY应该与此时手指触摸坐标相关联动态获取:

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

switch (event.getAction()) {

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

getCameraRotate(event);

break;

case MotionEvent.ACTION_MOVE:

//根据手指坐标计算camera应该旋转的大小

getCameraRotate(event);

break;

}

return true;

}

Camera的坐标系和View的坐标系是不一样的

View坐标系是二维的,原点在屏幕左上角,右为x轴正方向,下为y轴正方向;而Camera坐标系是三维的,原点在屏幕左上角,右为x轴正方向,上为y轴正方向,屏幕向里为z轴正方向

/**

* 获取camera旋转的大小

* 注意view坐标与camera坐标方向的转换

*/

private void getCameraRotate(MotionEvent event) {

float rotateX = -(event.getY() - getHeight() / 2);

float rotateY = (event.getX() - getWidth() / 2);

//求出此时旋转的大小与半径之比

float percentX = rotateX / mRadius;

float percentY = rotateY / mRadius;

if (percentX > 1) {

percentX = 1;

} else if (percentX < -1) {

percentX = -1;

}

if (percentY > 1) {

percentY = 1;

} else if (percentY < -1) {

percentY = -1;

}

//最终旋转的大小按比例匀称改变

mCameraRotateX = percentX * mMaxCameraRotate;

mCameraRotateY = percentY * mMaxCameraRotate;

}

11、最后在onTouchEvent中松开手指时加一个复原并晃动的动画

case MotionEvent.ACTION_UP:

//松开手指,时钟复原并伴随晃动动画

ValueAnimator animX = getShakeAnim(mCameraRotateX, 0);

animX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {

mCameraRotateX = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();

}

});

ValueAnimator animY = getShakeAnim(mCameraRotateY, 0);

animY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {

mCameraRotateY = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();

}

});

break;

/**

* 使用OvershootInterpolator完成时钟晃动动画

*/

private ValueAnimator getShakeAnim(float start, float end) {

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(start, end);

anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(10));

anim.setDuration(500);

anim.start();

return anim;

}

终于写完了,这个MiClockView适配也做的差不多了,时间也是同步的手机时间,一般可以拿来就用了~

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值