unity编写vs代码没有智能补全_Unity Debug Dll 编写

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《游戏AI程序设计实战》作者

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Unity Debug Dll 编写

Debug.Log存在的问题

在Unity调试代码的时候,我们经常要用到Debug.Log函数。

UnityEngine.Debug.Log(message);

平时开发的时候需要打印Log,但是出包的时候需要屏蔽掉对应的Log打印。这时候有人或许说了,Unity提供了UNITY_DDITOR编辑器下的宏,我们调用Log函数的时候可以通过添加宏来控制显示。示例如下

#if UNITY_EDITOR
 UnityEngine.Debug.Log(message);
 #endif

然后每个地方都这样编写比较麻烦,我们封装一个函数来调用

public static void Log(object message)
{
 #if UNITY_EDITOR
 UnityEngine.Debug.Log(message);
 #endif
}

想法很好,但是这样打印Log之后,我们在Unity的Console窗口双击该打印信息,就会直接跳转到封装好的Log函数,而并不是跳转到我们设置的打印的位置。

探究Debug.Log函数

我们通过Unity的Debug.Log函数跟踪过去,发现了这样一个有意思的写法

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