indesign安装包.exe 自动简繁互转for_游戏开发辅助工具:自动化打图集

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在游戏开发中,将大量散图打成图集是非常常用的资源优化方式。

打图集具有以下优点

(1)节省内存。大部分游戏开发人员都知道图片像素要导成2的幂次方,但是为什么要是2的幂次方呢?这是因为大部分游戏引擎底层的渲染方式都是基于OpenGL的,OpenGL载入纹理图片时,所用内存会自动扩张到2的N次方。比如,一张图片的大小为10*10像素,OpenGL会按照16*16的规格将图片载入到内存中;如果图片大小为64*65,那么就会按照64*128载入了,这就造成了内存的无必要开销。具体浪费了多少内存空间呢?

我们这里需要了解一个概念:图片格式(Image format)。图片格式有RGBA8888、RGBA4444、RGBA5555、RGB888等等。假如我们使用的图片格式为RGBA8888,也就是说图片每个像素点都由R、G、B、A4个值组成,每个值占用8位(值为0-255),那么一个像素点会占用8位*4=32位=4字节。所以图片大小为64*65时我们按照64*128载入,此时会造成64*(128-65)*4字节=16128字节=15.75KB的内存空间浪费,要知道整张图片的大小才有64*65*4/1024=16.25KB。

所以,在游戏开发使用图片资源时,我们要尽量保证图片的大小在接近且不大于2的整数倍,理想状态下,如果每一张图的长宽都恰好是2的n次方数值,就不会有任何浪费了。

(2)减小包体。打成图集不仅能帮助我们在加载图片时节省内存,它将很多小图拼接成一张大图后,合成的大图会比之前所有的散图所占用的物理存储更小,也许一堆散图的大小为20KB,将它们合成一张大图后可能就变成了10KB,这样便从而通过减小图片资源物理存储大小起到压缩游戏安装包的作用。

(3)提升载入速度。将很多小图拼接成一张大图,载入内存时一次载入,提高了载入速度。

下面有请本篇的主角TexturePacker闪亮登场。TexturePacker是一款非常好用的把若干资源图片拼接为一张大图的合图工具,有大量的文章介绍使用GUI界面。使用GUI操作会导致每次更改图集里的某张图片都要重新打开软件更新图片再手动导出,这非常不程序员。程序员的伟大之处就在于把众多繁琐重复的操作自动化。刚好TexturePacker自带了命令行打包的功能。话不多说,开

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